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XOPS関連サイト「みかん箱」の運営や、OpenXOPSの開発などを行う[-_-;](みかん)のブログ。近状報告や独り言などを書きます。
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「自作偽XOPS(笑)」試作版 公開 ofi4350.zip (バージョン・fps_20100417) 予告通り最新の試作版公開です。 「評価試作版」から「試作版」に昇格した上、バージョン表記が付きました。 なお、OFFICE Uploaderさんの迷惑にならぬよう旧バージョンは削除しました。 前回の評価試作版から1ヶ月以上経ち、比較すると異なるのは明らかな感じです。 変更点は大きなものから小さな物まで数え切れないほどの数に達します。 (前回の物からの変更点を)紹介してもそれはそれで面白そうですが、 あまりにも面倒なので今回は見送ります。 細かい物含めどうしても知りたい方は、過去の日記・記録を読んでください。 前回と同様公開を優先したため、時間に対して作業が追い付かなかった、 AIの改良や当たり判定の改良を行っていません。 小物の当たり判定の実装もちょっと見送っています。 色々と忙しかったため4月13日時点の報告と比べてさほど変更点は無いですが、 あえて言えば手榴弾にダメージ計算が付きました。 ただ、手榴弾の爆発時のダメージ計算が単純に距離によって算出しているため、 マップの形状に関係なくダメージを喰らいます。 つまり、物陰に隠れても爆発が近ければダメージを受けるので、避けるより とにかく逃げてください って事です。 手榴弾関連の計算で一番手を抜いちゃいけない部分な気がします・・orz ちなみに手榴弾の物理計算がちょっとおかしい事に気がついてはいけません。 手抜き感全開の物ですが、暇つぶしにでもなればどうぞ。 <追記> Q、「d3dx9_32.dll がない」と言われる。 A、説明書に記載してる解決法以外に、「DirectX エンド ユーザー ランタイム」 を入れるのが、最も最短な解決策っぽいです。 >DirectX エンド ユーザー ランタイム
学校が本格的に始まってしまい、深刻な作業効率ダウンに陥っています。
っが、奇跡的に明るいニュースが多いです。 ▲ メニューのスクロールバーと後ろの3D表示 ・人+人の当たり判定を修正 ・人+マップの当たり判定を仮修正 ・ランダムパスの書き忘れに気が付き追加 ・チーム番号変更に対応 ・弾の発射角度を改善 ・GLOCK18のフルオート・セミオート切り替え化 ・M1(ショットガン)対応 ・グレネードの物理計算と爆風描画を試作 ・人の倒れ方を改善 ・オープニング画面を仮実装 ・メニュー画面の後ろの3D表示を仮実装 ・メニューのスクロールバーが完成 自分でも驚く量の作業です。
主にやった作業(≒完成が見えてきた項目)は、
・ジャンプの作り直し ・人+マップの当たり判定の作り直し(4回目) ・ゾンビ系の処理の実装 です。 ジャンプ処理を作り直していると、人+マップの当たり判定の作り直しにも 深い関係がある事が分かり、器用でもないのに2つをほぼ同時進行で進めていました。 すると横着の罰があたったのか、当たり判定を作ったライブラリがクラッシュ(?)して、 人+マップの当たり判定が一度全滅しました。 何を言ってるのか分からないと思いますが、つまり 『人+マップの当たり判定を一度完全に壊してしまい、使い物にならなくなって かなり焦った。』 ということです。 逆を言えば、当たり判定とジャンプ処理は(良い意味で)なかなかの物が出来た ・・っと言いたいのですが、実は深刻な問題が発生してしまいました。 マップを作っている方なら分かると思いますが、階段などを表現するときに ブロックを三角形にすることが多いと思います。 その三角形のブロックに対して当たり判定が効かないという、考えられないほどの 欠陥プログラムになりました。 BUILDINGを始め階段が登場するマップで、階段が登れないという最悪な状態ですorz 正直要らない物の完成です。 バックアップは無いけど壊れる前に戻したい。
学校が休みで作業が進めやすい今のうちに、いかに完成度を上げられるか
という勝負に入ってます。 作業は確実に進んでいます・・・そう思いたい。 メニュー画面に、XOPS全ミッションを表示させて選択可能にしました。 まだ全ミッションが正常に動くわけではありませんが、デバックはしやすいです。 右のスクロールバーは思ったよりも面倒なので後回しです。 当たり前ですが、追加ミッション(addon)なんてのは一番最後です。 イベント系の処理を全て実装しました。 小物に当たり判定を与えていないため「小物破壊待ち」と、ちょっと面倒な 「チーム番号変更」以外はすべてのイベント駆動ができました。 良い意味でのそれなりの完成度なので、後で作り直す手間は無いです。
なんか最近暖かいと思ったら、既に4月なんですね。
気が付くのに丸1日掛りました (笑 ▲ やっと所持武器の表示に成功(一応回っている) 所持武器の表示に成功しました。 リアルタイム描画で、所持している武器としてグルグルと回った武器を表示するには 今回はビューポート(マルチビューレタリング)を利用します。 >ビューポートとクリッピング これは、モデリングツール(metasequoiaなど)やレースゲームのバックミラー表示 などに使われている技術です・・多分。 1つのウインドウに複数の3D画面を描画出来る訳で。 (厳密には 3D描画領域を設定できる) ただ、倍 は大げさですが、そこそこ処理が重いんですよね。 XOPSがビューポートを使って描画しているかは正直微妙です。
※過去のブログ記事は 原則として編集・修正していません。 | ||||||||||||||||||||
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