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XOPS関連サイト「みかん箱」の運営や、OpenXOPSの開発などを行う[-_-;](みかん)のブログ。近状報告や独り言などを書きます。
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▲ メニュー画面っぽい何か 複数のミッションが読み込めるように、メニュー画面っぽい物を作ってみました。 「複数のミッション」といっても動作が確認できた標準ミッションだけです。 メニュー画面というのは、物自体は非常に原始的で3D技術はまったく使いません。 普通の2Dゲームのメニューと同じ考え方が通用します。 (本物のXOPSもメニュー自体は単純です。裏の人が歩くシーンは3D計算ですが。) 単純にマウス座標を取得して、文字の上にマウスが乗っている状態でクリックしたら そのミッションを読み込む みたいな事です。 マウスの取得は、今回はWindowsAPIではなくDirectX API(Direct input)を使ってます。
公開はゴールではなく途中経過です。 ・・ってか、アレで完成とかあり得ない訳で。 とりあえず、近情報告。 ・AIをちょっと調整 敵を見失くしにくくした。 ・人同士の当たり判定追加(仮) ・攻撃を受けた際の出血追加(仮) ・武器に性能の概念(攻撃力・連射間隔・リロード時間)追加 無論、ハンドガンは連射できないように(笑 ・PSG-1とAUGにスコープ追加 ・マップのテクスチャフィルタリングの改善 言葉で言い表すとかなり簡単ですが、どれもそれぞれドラマがあるんです。 にしても、このブログで何処まで書きますかね。。 中途半端な記事ばっかり書いていると、 プログラミングが出来る技術系の人だと『それがどうした?』となり、 技術系ではない一般人だと『専門用語ばかりで面白くない』って言われる罠です。 3月6日や同9日の当たり判定やAI制御のように、ひたすら独自理論を語りながら ソースプログラムも部分的に載せる勢いが良いのか、 「〜をした 以上」みたいな報告のみでSS多用の分かりやすい物を書くべきなのか。 まぁこの辺は、ターゲットとなる人を自分で決めるべきですが、ちょっと1人では 決めにくいです。 今みたいな中途半端な記事が一番面白くないんですよね。 わざわざ読んでくださってる読者さんに申し訳ない。 そもそも、どのような方がここに来られているのか・・。 (XOPSは知っているのか? 技術系の人間が多いのか?)
とっておきのお知らせです。 「自作偽XOPS(笑)」 評価試作版 公開 ofi4295.zip 調子に乗って公開しちゃいました。 完全に見切り発車です。心残りありすぎです。 〜当たり前ですが中間発表です。完成ではありません。 付属のテキストをよく読んで、自己責任で試してみてください。 考えた通りのAIがほぼ組めました。 ただ前回のAI語りの件、1つ大きな変更点がありますので報告します。 ・AI_NORMAL(待機)廃止 AI_WALK(歩き)の延長線で処理する事にしました。 まだ実装してないですが、人同士の当たり判定で待機場所からずらされても、 また場所に戻る(向かう)ようにです。 いつも異常にも長いので寂しいですが今回はこの辺で。 <追記> 公開した物に付属した説明書に記載されている 注意事項 以外にも、山ほど 気が付いてはいけない点がありますので 紹介します。 ・無改造のXOPSで試してください。 改造済みデータの利用は さらに動作対象外です。 ・人同士で当たり判定はありません。重なります。 ・武器の性能はすべて均一です。 (攻撃力、リロード時間、精度、発射音量など) ・武器1・2の入れ替えが、なぜか「Qキー」です。 ・ハンドガンでも連射できます。 ・デバック(開発)用に、マップの中心に3D座標の中心線(黒線)を 表示しています。 ・3月9日の記事にも書きましたが、右下に所持している武器は表示されません。 武器名で判断してください。 ・GLOCK18はフルオートとセミオートの切り替えはできません。 人に配れる状態ではないのに公開してしまったことをご理解願います。
▲ あちらが撃ってきたんだ。俺は悪くない (意味不明 だいぶ出来が良くなってきました。 本当は既にアルファ版(試作品の試作品)として公開しても、それはそれで面白いのですが やはり初お披露目にしてはちょっと恥ずかしいので、もう少し作り込みます。 2D描画を頑張ってみました。 実は右下の装備武器がグルグル回る処理、DirectX的には意外と難しいです。 地味に難航してます。 まぁこんな表示は(武器名さえ出れば)なくても開発には影響ないので、後回しです。 当たり判定はしばらく置いといて、今度は2番目の山場「AI制御」を作り込みます。 既にちょっと作ってみたのですが、やはりその場で書ける物ではありませんでした。 感度が悪いし、見つかると瞬殺されるし、ソースがスパゲティ状態です。 よって中途半端なAI処理は全て捨てて、最初から計画を練って作り直します。 XOPSのAIは一般的な3DゲームのAIとしては単純に見えますが、実は裏ではかなり 複雑です。 各処理を言葉に良い表すと簡単ですが、計算量は意外と多いんです。 〜また長文です。宜しくお願いします。
▲ 開始時に明らかに何かを間違えたブリーフィング画面を付けました。 上と下の文に、XOPSの独特フォントをひそかに使ってます。 (下記の本文とは関係なし) 2月下旬、DirectXの当たり判定の基礎根本を勉強するべく資料を探していた所、 以下のようなサイトを発見。 「泥巣」 http://claybird.sakura.ne.jp/ >FPSつくるよ! http://claybird.sakura.ne.jp/making/fps/ 早速、運営元のClaybirdさんに問い合わせ、DirectXの当たり判定について 相談に乗って頂けないか聞いたところ、あっさりOKしてくれました。 幸いにもClaybirdさんもXOPSをご存知だったので、話やすかったのはもちろんですが、 わざわざXOPSの当たり判定とブロックデータの概念について、研究してくださいました。 本当にありがとうございます。
※過去のブログ記事は 原則として編集・修正していません。 | ||||||||||||||||||||
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