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[-_-;] (みかん)
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プログラミング、XOPS
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中部地方在住です。
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XOPS関連サイト「みかん箱」の運営や、OpenXOPSの開発などを行う[-_-;](みかん)のブログ。近状報告や独り言などを書きます。
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category :
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OpenXOPSのサポート体制と一部設計変更
OpenXOPSのバイナリ版を用意するのを忘れていました (おい
次回バージョンアップ時に用意します。とりあえずデモHで我慢してください。


ネット上を散策してみると、既にOpenXOPSのソースコードを入手して色々と
試されている方もいるようです。
興味を持って頂き、本当にありがとうございます。

OpenXOPSのサポート体制について、現時点では未定な点が多いですが、
今後整備していく予定です。 正式に決まり次第、公式サイトで公表します。

あと、まれに『動かない』『思い通りに改造できない』と困っている趣旨の発言を
されている方を見かけますが、今ならメールを送って頂ければ相談には応じる
可能性が非常に高いです。
問い合わせ数が少ない今だからこそ、開発者に直接聞くチャンスかもしれませ
ん。 (このまま永久に少ないままかもしれませんがw)
自己解決することを楽しまれているなら構いませんけど、直接私にメールで聞く
というのも手かと思います。


OpenXOPSの開発ですが、ソースコードを公開した後も、ちょくちょくプログラム
を修正してはコミットしています。

OpenXOPSのオブジェクト制御について、一部設計が分かりにくいので作り直し
ています。
プレイヤーの入力やAIの制御で人を操作する時、ObjectManagerを通す場合
と、直接人オブジェクトを呼び出す場合があり、初見のプログラマには不親切な
設計です。
検討した結果、常にObjectManagerを通して制御させることにしました。
発砲する処理は人オブジェクト単体で処理させるのは難しく、ObjectManager
を使いざる負えない処理であるため、発砲処理に合わせるべく全ての制御
命令をObjectManager経由に統一する計画です。

後は、裏技による弾数の追加や武器変更の処理を、ObjectManagerに含める
ことにしました。これで入力処理の記述が簡素になり、裏技機能自体も他の
処理に流用しやすくなります。


以下別件ですが。
韓国においてXOPS関係最大のコミュニティである、「カフェ」と呼ばれている所に
ユーザー登録を行いました。
2013年の終わりごろに一度登録したのですが、色々な事情で再度取得し直しま
した。自分の目で直接見たことで色々分かったこともあったので、今度このブログ
でまとめてレポートしたいとは思っています。
category : ソフト・ツール開発 comment [2]
OpenXOPSのソースコードを公開
前回の投稿から日も経っていませんが。

突然ですが、OpenXOPSのソースコードを公開しました。
ソースコードの入手方法は、公式サイトをご覧ください。

プログラマの方へ一言 「解読作業頑張ってください (^^」

プロジェクトが正式に始動してから、ぴったり半年掛かってしまいました。
ギリギリ想定の範囲ですが、ちょっと長引いた感じもします。
でも、何かやり残した感じと言うか、見切り発車感が拭えないのは気のせい
だろうか。。。

様々な方に応援して頂いたものの、結局メインの開発作業は、一人で好き
勝手にやってしまいました。
開発作業を広く募集することを期待されていた方、すいませんでした。

プロジェクトとしては決してゴールじゃないですが、一つの区切りというか、
中間目標達成です。
直接開発に協力してくれた方はもちろんのこと、日頃から応援して頂いた
全ての方々に、改めて感謝します。ありがとうございました。

「区切り」といっても、プロジェクト自体が終了しているわけではないので、
これからも粘り強く開発していくつもりです。
現に、致命的なほど大きな不具合はないものの、意図せぬ本家XOPSとの
相違点は全て解消できていないですし。
今後も応援よろしくお願いします。


ソースコードの公開とは直接関係ないのですが、OpenXOPSの公式サイト
に、英語版ページを開設しました。
category : ソフト・ツール開発 comment [2]
OpenXOPSのライセンスを考えながら開発
プロジェクト全体を通してみれば、開発は概ね順調だと思います。
強いて言えば当初の予定より若干遅れているような気もしますが、プロジェクトとして
は特に問題ないレベルです。
私生活では、ちょくちょく支障が出始めそうな感じだったり、そうじゃなかったり・・・。

ここ数日もOpenXOPSに手を入れていました。
細部を色々改善していますが、一番大きいのは人が倒れる際にマップへの当た
り判定を付けたことでしょうか。(0.97t相当) だた、倒れる際の判定処理に誤りが
あるのか、本家XOPSと完全に一致しているとは言い難い状況です。今後改善の
余地アリです。

繰り返している通りAIと当たり判定は、基本的なアルゴリズムが良いものの、微妙な
調整が必要です。
他にも細かい問題が山積していますが、去年夏頃に比べると桁違いに完成度が上が
っていると思います。
それを証明するに、私自信もここ最近、本家XOPSとOpenXOPSを勘違いすることが
増えてきました。 (え?
  「おぉ・・ついにここまでリアルにOpenXOPSも動くようになったかぁ」
         「ってこれ、本家XOPSじゃねーかww」
  「よし、かなり近いデータを取ったぞ。この動きをOpenXOPS側に・・」
         「あ、これOpenXOPSだw  あー測定やり直しだ」
気を付けて見れば一目瞭然なのですが、両者を高速に切り替えながら確認したり、
プレイ中のミッションに集中していると、一瞬本家XOPSとOpenXOPSの違いを全く
意識しなくなります。
OpenXOPSでここまで再現度が上がると、本家XOPSをプレイしたことがあっても、
数年ぶりにプレイする人は、違和感なくOpenXOPSでプレイできるのではないかと。


ここ最近になって、OpenXOPSに適用するライセンスに迷っています。

OpenXOPSを元に作られた派生作品に対してソースコードの公開を強制・義務化
することは論外なので、GPL系を当てる気は全くないのですが、検討する際の焦点
は「OpenXOPS」という名称の利用を認めるかどうかです。
つまり、「OpenXOPS ◎◎エディション」みたいな命名を無差別に認めるかどうか
です。

名称の使用を認めてしまった方が、OpenXOPSという名前が広がる可能性があり、
結果的にプロジェクト全体の発展に結び付きます。
一方で、無差別に認めるライセンスを適用すると、「OpenXOPS ◎◎エディション」
「OpenXOPS ◎◎バージョン」のような作品が乱立する可能性があり、しまいには
「OpenXOPS」とだけ名乗る派生プロジェクトが生れても止められません。
一見すると公式プロジェクトとの見分けが付きません。
周りの混乱を招き、トラブルになるのは避けたいところです。難しいですね。

なお、誤解されないよう言っておきますが、「XOPS」という名前の命名権を奪う気は
全くありません。よってOpenXOPSを元に、「XOPS ◎◎バージョン」と名乗るのは
無許可でOKです。


なお、全く関係ないですが、nine-two氏にOpenXOPSの件でお世話になった際に、
バージョン「0.91」の有無を聞いてみました。
結論から言うと、どうも公式バージョンではないようです。
ネット上で時よりXOPS 0.91という記載や話題を見つけるのですが、nine-two氏に
よると『0.91を公開した事はない』との回答でした。
厳密には 作っていない とは仰っておらず、非公開で存在した可能性も否定はでき
ませんが、一般に入手出来なかった以上 存在しない と解釈するのが妥当です。
誰かが非公式に0.90を改造して公開した物なのか、入力ミス・勘違いによる非実在
バージョンなのか分かりませんが、どちらにせよnine-two氏による公式バージョン
ではないことが確認できました。
category : ソフト・ツール開発 comment [0]
開発もしつつ、ドキュメントも整備しつつ
大切なこと・・なのか分かりませんが、忘れないうちに最初に書きます。
年末年始は、諸事情で日頃使っているPCが使えません。
他の手段でメールぐらいは見れるかもしれませんが、返信は難しそうです。
このブログでの新年のご挨拶も数日遅れます。 予めご了承ください。


OpenXOPSの件で、「標準の ~(ミッション名)~ が動かないじゃないか!!」とご指摘を
もらうのですが、非常にありがたいです。
こちらでも動作を一通りチェックしているはずなのですが、やはり確認漏れが出ているようで。
この時点で意図的に機能を変えているということは基本的になく、デモ版同梱の「本家XOPS
との相違点.txt」に書かれていないことは、忘れているか気が付いていないかです。
他にもありましたら、遠慮なくご指摘ください。

標準ミッションに限らず、現在でも入手可能なものでしたら、addonでも構いません。
技術的に改善できるかどうかは別としても、どんな機能・仕組みのaddonが動かないのか把握
したいと思います。
連絡の際は、使用しているバージョンもお知らせください。よろしくお願いします。


既に色々な動作不良の報告を頂いているので、この場で回答します。
(本当は、OpenXOPS公式サイト側でアナウンスした方が良いんだろうかね・・)
category : ソフト・ツール開発 comment [0]
OpenXOPS デモH を公開
OpenXOPSのソースコードを公開するタイミングですが、実は12月上旬の時点から
クリスマス(24・25日)の公開を狙っていました。
・・・っが、作戦失敗です。。
一言「間に合わなかった」といえばそれまでですが、もう少しOpenXOPSの完成度を
高めてから公開することにしました。  (詳細は後述)

クリスマスに何か公開しようと、とりあえず デモH を公開しました。
『いつものデモ版アップデートじゃねーか』と言われてしまうと返す言葉がないのです
けど、大きな改良点として、AI周りと当たり判定が概ね仕上がりました。
そして、ついに致命的な問題点が全てなくなるっという記念すべきバージョンです。

ソースコードの公開を目論んでいたクリスマスに、デモ版を公開するだけだと寂しい
気がしたので、公式サイトで2015年1月~3月頃のソースコード公開を目指している
ことを公言しました。 嘘ではなく事実ですよ。あくまで予定ですけど。
OpenXOPSの予定について、具体的な日程を含めて発言するのは初めてだと思い
ます。今まで「近いうち」「そのうち」としか言っていなかったので。

まぁ、新しいデモ版の公開と、ソースコードの公開予定の決定・公言を合わせて、
クリスマスプレゼントってことで、許してください ><

さてさて、肝心のソースコード公開を遅らせた理由ですが、開発目標を一段上げた
ところ、案の定間に合わなかったためです。
OpenXOPSでは、サウンドを再生する処理はnine-two氏が作られた ezds.dll を
そのまま利用していますが、DirectSoundでの再生処理も記述して、コンパイル時
に切り替えられるようすることにしました。
そのDirectSoundのプログラムがクリスマスに間に合わなかったわけです。
なぜ、そのようなことを突然したかと言うと、色々経緯があるのですが、また次回
説明します。


OpenXOPSとは全く関係ないですが、Invisible Alpacaの親睦戦に初参戦してきま
した。12月25日の夜に行われた第八回で、使用Packは「FCS」でした。
xopsplayer の名前で30分くらい遊ばせてもらいましたが、思っていた以上に楽し
かったです。 照準が出ないのがちょっとアレでしたけど。
そして、プレイしていたらカール食べたくなった (笑

後、当ブログの前回の記事に非公開コメントを書かれた方、ご指摘ありがとうござ
います。確認しておきます。
category : ソフト・ツール開発 comment [2]
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※過去のブログ記事は 原則として編集・修正していません。
 各記事の内容は投稿時のものであり、現在では異なる場合があります。
 最新の情報は、関係する内容について書かれた 最新の記事をご覧ください。

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