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XOPS関連サイト「みかん箱」の運営や、OpenXOPSの開発などを行う[-_-;](みかん)のブログ。近状報告や独り言などを書きます。
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東京ゲームショウ2018 に行ってきた
大変お久しぶりです。
3ヶ月近くブログを放置していました。すいません。
近状報告については、日を改めてまた書きます。


本題ですが、9月22日~23日に開催された東京ゲームショウ2018に
今年も行ってきました。
いつもの知人と1日だけの入場です。もう毎年この時期の風物詩ですね。


毎年恒例の入り口撮影(クリックで拡大)

これもテンプレのように毎回書いていますが、
全体の様子は、他の方々のレポート・ニュース記事をご覧ください。

今大手企業ブースやインディーズのコーナーも、ざっと回りました
(※ちゃんと見ていない)ですが、今年もゲームスクールコーナーを
定点観測です。

全体の傾向としては、特に去年と変わってないと思います。

WindowsPCでの2Dゲームが6割、同3Dゲームが3割、その他スマホ
・タブレットが1割っといった感じです。
今年は開発環境については重点的に確認しませんでしたが、
2DゲームはDXライブラリ、3DゲームはUnityが非常に多いです。
中には、DirectXを直接叩いているとか、学校独自のライブラリを
使っているという作品もありました。

作品のジャンルや内容・世界観に傾向は見られませんでした。

去年以前も同様だと思いますが、1人1作品を作るスタイルよりも、
複数人(多くは3~5人程度)で1つの作品を作るパターンが多いです。
個人で作るよりチーム制作のほうが実践的ですし、プランナー・
プログラマー・デザイナーに分かれたほうが、専門分野に専念できて
作品の質が大きく上がる上に、当日の展示スペースの場所・機材も
限られているので、理に適っているように思います。
まぁ、1人で作品を作るのもいい勉強になるとは思いますが。

記憶が定かじゃないですが、年によってはVRゴーグルが流行ったり、
Kinectのようなモーションキャプチャが ちらほら出たり、ゲーム
コントローラーではない特殊なコントローラー(市販or自作)が目に
付いたりもしましたが、
今年は、普通のPCディスプレイ+普通のゲームコントローラーの
鉄板な組み合わせが非常に多かった印象です。
そちゃ、変わったインターフェースのゲームも、あるにはありました
けども。

いくつか目についたのを遊ばせてもらって気になったのが、メイン
のゲーム画面以外でのインターフェースが甘い作品がちらほらあった
ことです。
例えば、ゲームオーバーになった際にリトライやタイトル画面への
戻り方がわからないとか、プレイ中に中断するやり方が分からないとか。
酷い作品・学校だと、タイトル画面に戻る手段がないのか、スタッフが
机の下からキーボードを取り出してAlt+F4を押してゲームを終了させた
後、EXEを再度起動し直す必要があるとか(^^;
メインのゲーム画面の作りこみも大切ですが、そういうゲーム外の部分
も、ある程度は考慮してほしいです。
作り込む時間がなかったのかもしれませんけど。

レポートとしては、これで以上です。


おまけで、ゲームスクールコーナーの写真をペタリ。


ゲームスクールコーナーの様子(クリックで拡大)


後日まとめて書きますが、自身の近状からして今年は行けるのか
怪しい節もありましたが、連休だったこともありなんとか行けました。

会場を出た後、ふと我に返り、やっぱり人生間違えたんじゃないかと
後悔が募りました。もしあの時に違う道を選んでいれば・・・と。

来年どうなっているか全く見当もつきませんが、また来年も行けたら
いいなぁー。
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