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XOPS関連サイト「みかん箱」の運営や、OpenXOPSの開発などを行う[-_-;](みかん)のブログ。近状報告や独り言などを書きます。
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プログラミングばっかりやっていても死んでしまいますので、卒業校に遊びに行ったり やったことない某ゲーム(XOPSではない)の実況動画を見てやった気分になったり、 久しぶりにXOPSオンラインで遊んだりしてました。 XOPSオンラインは1.9がリリースされてから初めてでしたが、久しぶりにやってみると 結構楽しいです。 MAZEマップの変更に慣れない・・・。 さてさて例のソフトウェアですが、とりあえずポイントの編集機能は一通り実装しました。 ポイントデータを開いて、編集して、保存する っという、基本的なところは完了です。 グラフィックを比較してみました。一番下の2枚は参考に現行のポイントエディタ(XPE+) の表示です。 (クリックで拡大) 3Dビューのグラフィックレベルは、オプションで設定できるようになっています。 「偽XOPS」を開発したノウハウを元に、現行のポイントエディタと比べ、大幅にマップの 影付き描画を改良しました。 高画質設定を行えば、XOPSのゲーム画面とほぼ同等の表示が可能です。
まぁこんな感じ。 (クリックで拡大) やっぱりVC++は凄い。HSPとは比べ物にならないくらい処理が早い。 とりあえず、データの保存機能と、人とか武器を3Dビューに表示する機能は付けた。 XPE+(ポイントエディタ)では人は全て手ぶらだったが、開発中のコレは、XOPSの人が標準で 所持している武器は、表示上も武器を持つ。 直感的に分かりやすくて良い感じ。 XPE+では開発戦略として、公式の「XOPS TOOLS」とは似せられる部分は似せて作ったけれど、 今回のソフトウェアはわざわざ似せて作ることにはこだわってない。 例えば、ポイント編集で‘カレントパラメータ’の概念は廃止する。なものポイントを新規作成する時 にダイアログで(設定パラメーターを)設定画面として出せばいいから。 最初は概念とか操作方法に手間取るかもしれないけど、慣れれば使いやすいはず。 上の画像を良く見ると気が付くかもしれないが、現時点でブロックデータの編集機能も取り入れ られるように設計してある。 ブロックデータ編集とポイントデータ編集が、同じソフトウェア上でボタン一つで切り替えられる ようになる予定。 そろそろ学校が始まる。 学校関連で、この休み中にやっておいた方がいい用事をやることを考えると、もうそろそろ開発 ペースは低下してくるころ。
このブログに画像を貼るのは何ヶ月ぶりだろうか・・。 えー、見ての通りOKボタンです。 「HSPで何をいまさら。バカじゃねーか?」っと思われた人が居るかもしれませんが、 開発環境はHSPではなくVC++です。 2010年8月30日の記事(長文注意)にて、 『C言語(VC++)は、3D描画はホイホイ作れても2D側(特にボタンやメニューバー などのオブジェクト)に自信がなく開発が難航する事が予想されます。』 などと話しましたが、ご覧の通りVC++でボタンの表示に成功しました。 ボタンの表示に成功したなら、他のオブジェクトもなんとかなるでしょう。 ちなみに、画像には写っていませんがメニューバーの表示技術も身に付けました。 一応VC++でポイントエディタを作る場合の懸念材料は全て無くなりました。 ・CADソフトウェアの基本構造 ⇒ 現行のポイントエディタ ・ファイルの読み書き ⇒ 現行のポイントエディタ + 偽XOPS ・VC++による3D部分の描画 ⇒ 偽XOPS ・VC++による2D部分(CAD部分+GUI)の描画 ⇒ 今回 去年12月にC++のクラスもちょっとやったんで、その辺も駆使してVC++でポイント エディタ(XPE++)が作れたらカッコイイですね。。 XOPS専用にポイントエディタなんかを作るのだと、昔に比べて気力が持たない予感 ですが、FPSゲーム全般の汎用ツールとして開発を進めれば、XOPS外の他所でも 出せる面白い物に仕上がりそうです。 せっかく作り直すのだし、「ブロックエディタ+ポイントエディタ+MIFエディタ」の総合 制作ツールにも仕上げられるなぁ っとニヤニヤしてみたり。 ・・・などとVC++でボタンが出せただけで勝手にここまで妄想していますが、「世の中 そんなに甘くない」っというのは、今までのこのブログが証明しています。 (なお、ポイントエディタをVC++で作り直すなどと決定した訳ではありません。) 趣味の回路設計の方は、基板の発注を行いました。 私の不注意によって、製造業者の方からの何本か連絡が来る始末です。サポート センターのお姉さんには本当に申し訳ない。
趣味でやっている回路設計ですが、今度こそ回路および基板の設計作業自体は一通り 完了しました。 実際に使用する全ての部品を用意して、設計した基板の最終チェックを行っているところです。 本記事のタイトルの、ポイントエディタ(XPE+)の次期開発ですが、一度諦めた「元に戻す」機能 を再度 実装に挑戦しようかと思います。 現行バージョンの基盤部分は、元に戻す機能を実装することを前提に設計・開発していません。 今から後付けで同機能を実装しようとすると、内部(のシステム)構造からして非常にややこしい ことになります。 出来ればやりたくないのですが、他所・・・ぶっちゃけ回路設計でCADソフトにお世話になった時 に、やはり元に戻す機能は便利で重宝するわけで。 あと、元に戻す機能とは全く関係ないですが、そろそろポイントエディタの画面上の部位の名称 を正式に決めようと思います。 起動後メインウインドウに現れる2Dのポイント表示部分を「CAD部分」「2Dビュー」などと適当な 名前で呼んでいましたが、説明書を書いたりサポートを行う際に少々面倒なためです。
早速(でもない)、昨年11月2日に習得したWinSockによるネットワーク通信と マルチスレッド(並列処理)技術を利用して、チャットシステムのサーバーを作って いました。 ソフトウェア自体は数年前に作ったものと全く一緒なので、第三者から見れば面白み はありませんが、これは非常に重要な事です。 「VC++(記述は単純なC言語)+WinSock+マルチスレッド」という組み合わせの 良い練習になる っというのもそうですが、以前の「XOPSオンラインクラウド(仮称)」 のプログラムを作り直す時の土台にもなるからです。 クラウドシステムのサーバー側プログラムは、その数年前に別件で作成したチャット システムをベースに開発されています。 今回(オンラインクラウド(仮)のシステム全体をゼロから作り直す時)も、前回と同様 チャットシステムを流用して開発するつもりです。 つまり、数年前のチャットシステムを作り直しながら、結果的にオンラインクラウド(仮) に流用可能な通信部分も開発した っということです。 前回公開・実験したシステムと違い、サーバー側の使用ポートを1つだけに集約する ことにも成功しましたし、プロトコルの原型も完成しました。 後は、プロトコルの原型を元にXOPSクラウド向けに仕上げ、サーバー側プログラムも 今回作ったチャットシステムのサーバープログラムに手を加えればOKです。 ちゃっかり流しましたが、またもや「記述は単純なC言語」です。 C++(クラス)の使い道がなかった っというのもそうですが、使い道が分かんないって いうのもあったり。 関数とかクラスの概念を使いこなせない。 これって俗に言うHSP病って奴か。
※過去のブログ記事は 原則として編集・修正していません。 | ||||||||||||||||||||
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