[PR] | 2025.04.19 05:15 |
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
category : |
カレンダー
プロフィール
最新記事
(10/15)
(06/17)
(01/09)
(12/14)
(06/20) カテゴリー
|
XOPS関連サイト「みかん箱」の運営や、OpenXOPSの開発などを行う[-_-;](みかん)のブログ。近状報告や独り言などを書きます。
| |||||||||||||||||||
PR
とっておきのお知らせです。 「自作偽XOPS(笑)」 評価試作版 公開 ofi4295.zip 調子に乗って公開しちゃいました。 完全に見切り発車です。心残りありすぎです。 〜当たり前ですが中間発表です。完成ではありません。 付属のテキストをよく読んで、自己責任で試してみてください。 考えた通りのAIがほぼ組めました。 ただ前回のAI語りの件、1つ大きな変更点がありますので報告します。 ・AI_NORMAL(待機)廃止 AI_WALK(歩き)の延長線で処理する事にしました。 まだ実装してないですが、人同士の当たり判定で待機場所からずらされても、 また場所に戻る(向かう)ようにです。 いつも異常にも長いので寂しいですが今回はこの辺で。 <追記> 公開した物に付属した説明書に記載されている 注意事項 以外にも、山ほど 気が付いてはいけない点がありますので 紹介します。 ・無改造のXOPSで試してください。 改造済みデータの利用は さらに動作対象外です。 ・人同士で当たり判定はありません。重なります。 ・武器の性能はすべて均一です。 (攻撃力、リロード時間、精度、発射音量など) ・武器1・2の入れ替えが、なぜか「Qキー」です。 ・ハンドガンでも連射できます。 ・デバック(開発)用に、マップの中心に3D座標の中心線(黒線)を 表示しています。 ・3月9日の記事にも書きましたが、右下に所持している武器は表示されません。 武器名で判断してください。 ・GLOCK18はフルオートとセミオートの切り替えはできません。 人に配れる状態ではないのに公開してしまったことをご理解願います。
▲ あちらが撃ってきたんだ。俺は悪くない (意味不明 だいぶ出来が良くなってきました。 本当は既にアルファ版(試作品の試作品)として公開しても、それはそれで面白いのですが やはり初お披露目にしてはちょっと恥ずかしいので、もう少し作り込みます。 2D描画を頑張ってみました。 実は右下の装備武器がグルグル回る処理、DirectX的には意外と難しいです。 地味に難航してます。 まぁこんな表示は(武器名さえ出れば)なくても開発には影響ないので、後回しです。 当たり判定はしばらく置いといて、今度は2番目の山場「AI制御」を作り込みます。 既にちょっと作ってみたのですが、やはりその場で書ける物ではありませんでした。 感度が悪いし、見つかると瞬殺されるし、ソースがスパゲティ状態です。 よって中途半端なAI処理は全て捨てて、最初から計画を練って作り直します。 XOPSのAIは一般的な3DゲームのAIとしては単純に見えますが、実は裏ではかなり 複雑です。 各処理を言葉に良い表すと簡単ですが、計算量は意外と多いんです。 〜また長文です。宜しくお願いします。
▲ 開始時に明らかに何かを間違えたブリーフィング画面を付けました。 上と下の文に、XOPSの独特フォントをひそかに使ってます。 (下記の本文とは関係なし) 2月下旬、DirectXの当たり判定の基礎根本を勉強するべく資料を探していた所、 以下のようなサイトを発見。 「泥巣」 http://claybird.sakura.ne.jp/ >FPSつくるよ! http://claybird.sakura.ne.jp/making/fps/ 早速、運営元のClaybirdさんに問い合わせ、DirectXの当たり判定について 相談に乗って頂けないか聞いたところ、あっさりOKしてくれました。 幸いにもClaybirdさんもXOPSをご存知だったので、話やすかったのはもちろんですが、 わざわざXOPSの当たり判定とブロックデータの概念について、研究してくださいました。 本当にありがとうございます。
気が付くと3月です。
今思うと、このプロジェクト(?)が去年(2009年)12月に始まってから 行き先・計画がコロコロ変わっているので、とりあえず現時点の考えをまとめたいと 思います。 上から順に優先的に取り組みたい項目です。 ?3DとDirectX APIを勉強する ?XOPS自体や関連アプリケーション(エディタやビュアーなど)に 使いまわせるライブラリの開発 ?XOPSの動作原理・アルゴリズムの研究 ?自らXOPS自体のプログラム開発 (各グラフィックはXOPSのをそのまま利用) 注目してほしいのは、実行順ではないという事です。 現時点で「?が最終目標」という趣旨ではありませんし、?に達する事に こだわりはありません。 むしろ、?・?の方が重要です。
(目線を気にして画像を載せただけです。特に変更点はありません。) 人とマップの当たり判定について、もう総計2週間も考えてます。 『仮で作った』とは言え、当たり判定が気になって作業が先に進みません。 やっぱり早めに作り直します。 人は円柱1つ(弾の処理時は下半身・胴体・頭で3つ)の判定範囲だと仮定しても、 やはりマップの処理が決まりません。 現在は、人から四方八方に「レイ」と呼ばれる見えない光線を飛ばして それで壁なり床なりの距離を計測して当たり判定を行っています。 ただ、それだとnine-twoさんがわざわざ「ブロックデータ」と呼ばれる 概念を採用した理由が謎に包まれます。 三角形の固まりであるXファイルを使った方が、 nine-twoさんもXOPS専用のブロックエディタならぬ物を作らなくて済むし、 追加マップ制作も制作者側も好きなモデリングソフトが使えるし、 何しろ高精細なマップが作れるはずです。 わざわざファイル形式を独自で作りながらもブロックデータ形式を採用した理由は、 明らかに当たり判定の計算が絡んでくるとしか思えません。 (描画はそれほど高速化されたり都合が良い訳ではありません) 一体「ゲーム・XOPS」という名のブラックボックスの中では何が起こっているのか・・。 nine-twoさんと連絡さえ取れれば、色々と面白い話が聞けると思うのですが、 そうそう簡単に連絡が取れない(返信が返ってこない)という厳しい現実です。 (△ 既にどっかで聞いたw)
※過去のブログ記事は 原則として編集・修正していません。 | ||||||||||||||||||||
△ TOP |