[PR] | 2025.04.04 09:24 |
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
category : |
カレンダー
プロフィール
最新記事
(10/15)
(06/17)
(01/09)
(12/14)
(06/20) カテゴリー
|
XOPS関連サイト「みかん箱」の運営や、OpenXOPSの開発などを行う[-_-;](みかん)のブログ。近状報告や独り言などを書きます。
| |||||||||||||||||||
PR
もうなんか色々吹っ切れた 3ヶ月間自身の中のどこかに引っかかっていたものが 一気にどこかに流されていった しかも想像と違った方向と流れ方だったので自分でもびっくり 肩の荷が下りたっというか自分の中で何かが弾けたような感じ 呪いから解き放たれたような感触で何か凄く新鮮 これでまた平和な毎日が送れるわけですね まさか今だけ(今日だけ)とか考えたくない 明日になってもこのまま身軽でありますように (注・4月下旬からの忙しさとは全く関係はありません)
前回の「「XOPSらしさ」っとは何か」を書いたわずか数時間後、 例のXOPS2のページが更新されてた。 XOPS2のページの更新も確かに興味深いものであったが、このブログの流れの 中で、他のページに個人的には無視できない言葉が掲載されていた。 『ユーザーによる製作活動における公式リソースの利用は 合法的且つ常識的にお願いします。』 nine-twoさんの個人ページのTOPに掲載された文章である。 別になんとも思わない人も多いと思うが、自分は 非常的に重い意味に感じた。 今までXOPSの改造行為(チートを除く)はnine-twoさんも黙認しているような 状況であった。 ちょっと前までは、マップを書き換えたり、武器モデルを入れ替えたりする程度で XOPSとしての原型が残っていたからだと思う。 しかし最近は、前回・前々回でも触れたとおり、XOPSの影も形もないほどに 改造され始めている。 やはりゲームの作者であるnine-twoさんとしても、改造のやり過ぎについては ブレーキをかけたいのではないと思う。 何が言いたいのかというと、今までXOPSの改造行為を黙認していたnine-twoさん も、現在のXOPSの原型を無視した改造行為は無視できず、少々戸惑っていられる のではないか っと、自分はあの一文から抜き取った。 なお、前々回のアセンブリ言語レベルの改造について、改造を行っている某氏が nine-twoさんの例の発言を受けて、 ・他人からのリクエストは受け付けない ・相手に関わらず情報公開は慎重に行う などといった声明を発表した模様である。 このような動きが他の方々にも浸透していけば、個人的には嬉しい。 <追記> 前回の記事にて、コメント機能のSecretで(私の意見・見解に)賛同して くださった方、ありがとうございます。 自分と同じ考えの方がいるようで非常に嬉しかったです。 <追記(7月1日)> nine-twoさんの声明について、私のように勝手な解釈をせずに、nine-twoさん ご本人に連絡を取り確認された方がいるようです。 その方からの報告によると、nine-twoさんの思惑と私の解釈が異なるようです。 つまり、上記に書いた私の解釈は、nine-twoさんの真意とは異なる(可能性が 極めて高い)っということです。
前回の『XOPSの改造の やりすぎ ってどうよ?』の続きを少々。
XOPSの大きな特徴として以下のような物が上げられると思う。 ・無料の日本産FPSである ・非常に低スペックなPCでも動作する ・ユーザー登録作業やインストールなどが不要 ・短期戦が中心 (戦争や紛争のような大規模な戦闘ではなく、小規模なテロや抗争がメイン) ・ストーリー性がほとんどない ・オフライン版に追加ミッション機能(アドオン機能)がある あえて「無限のカスタマイズ性」っというものは含めなかった。 動作環境を徹底的に下げて、ゲーム全体のシステムが簡素化されていることから 結果的にカスタマイズ(改造)しやすくなっているわけで、XOPS作者さん自身が 決してカスタマイズ性重視で作っているとは思い難いというのが自分の結論である。
XOPS某所にて最近頻繁に目にするようになってきたのは、明らかにXOPSの範囲を
超えた改造談である。 具体的な例を上げると その提案・案件を否定することになるので避けるが、XOPSの 概念を超えた課題(例・△△)を提示し、 「△△って出来ますか?」 「できます。」 「作ってください。お願いします。」 っという流れが恒例化しているように思う。 確かに、アセンブリ言語レベルでXOPSを改変するのだから、手間・工数さえ掛ければ ほぼ何でもできてしまうのは事実である。 しかし、実際それでいいのだろうか? 極端な例として以下のようなことを考えてみた。 ・オンラインで10人vs10人の計20人対戦 ・敵が時間が経つと復活してくる ・ブロック数が300個まで扱えるようになる ・マップのテクスチャが50枚扱えるようにする ・乗用車や戦車、飛行機の登場 繰り返すが上記はかなり極端な例で、実際に実現するのは非常に難しい。 ただ、このようなお題が出されて、いずれ誰かが実現するのは時間の問題のように 思えてくる。
またもや電子工作ネタです。すいません。 秋葉原で買った DAコンバータ+オペアンプ でサウンドの再生に 挑戦してみました。 いや、なんかこういう技術を取得しておけば、どっかで役に立つかなと。 DAコンバータは、音響用でも何でもなく12ビットの汎用IC、オペアンプも 汎用の格安品、マルチメディアカード(MMC・ようはSDカード)にサウンド データを押し込み、ヘッドフォンに流すだけです。 制御に利用したICは、この程度なら本来はマイコンでも行ける気がしますが、 勉強のためにもVerilog HDLで設計してFPGAで動かしています。 写真を貼ろうと思ったけれど、ここで作品を紹介する気はありませんし、 自身の中でも(物を)はっきりと覚えておくので、掲載を省略します。 DAコンバータ+オペアンプ部分は500円も掛っていません。 FPGAはそこそこ値が張るんだけど。 予想通り音質は最悪。本当に「一応鳴ってる」っていうレベル。 もちろん圧電スピーカーに比べれば圧倒的にマシですが。 DAコンバータ+オペアンプのアナログ部分を、部品もケチって、配置配線も ノウハウを身につけないまま適当にやったのが誤りでした。 やっぱりアナログは難しいですね・・・。 以上、自己満足な記録でした。 単語の解説は面倒なのでしません。読みたければ各自調べてください(ぇ
※過去のブログ記事は 原則として編集・修正していません。 | ||||||||||||||||||||
△ TOP |