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[-_-;] (みかん)
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男性
趣味:
プログラミング、XOPS
自己紹介:
中部地方在住です。
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XOPS関連サイト「みかん箱」の運営や、OpenXOPSの開発などを行う[-_-;](みかん)のブログ。近状報告や独り言などを書きます。
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hebisOpsで遊んだ
一週間経つ前に、更新だ! セーフ! (?

OpenXOPSは、ここ数日「開発は」できていません。
XOPSサーチエンジンも、頭の中で色々考えているものの、作業自体は実行
していません。


本題ですが、2012年にsnake21jpnさん(蛇さん)が作られた「hebisOps」
というものがあります。
ブラウザで実行するFPSゲームです。
 http://snake21jpn.dip.jp/hebisOps/

2012年にも一度拝見しましたが、OpenXOPSを進行しながら改めて見ると
非常に興味深いですね。「ゲームを終了したい時に[Esc]を連打する癖が」
とかそんなんじゃなくて (笑


最初にブラウザゲームという方向性。

XOPSもOpenXOPSも現状はダウンロードゲームですが、DL(ダウンロード)
せずにそのままブラウザで動くというのは、プレイするハードルを下げる手段
として非常に効果的です。

プレイするために常にインターネット接続が必要な点が最大のネックですが、
ゲームをバージョンアップさせるたびにユーザーに再DLを強要する必要が無
く、XOPSのようなaddon機能も、作ったaddonを指定したサーバーにアップ
ロードすれば、ユーザーは自由に選択してプレイできるとか。(当然DL不要)

OpenXOPS程度のFPSゲームなら、近年のPCならばブラウザでも十分に動き
そうな気もします。
ソースコードが公開されたら、WebGLとかその辺でブラウザゲーム化を狙っ
ても良いかもしれません。


次に、開発環境について。

本人いわく『Unityを使って24時間で作った』とのことです。
この24時間でここまで作るってのは、OpenXOPSなどでC言語をバリバリと
書いている人間からすると、目にも止まらぬ早さで作っていることになります。
OpenXOPSでは、40時間を過ぎていた時点でもマップをまともに歩けなかった
わけですから。 (6月19日の記事

前々から指摘している通り、OpenXOPSではUnityは脅威だったりします。
単にFPSゲームを作りたいのであれば、OpenXOPSなんか使うよりUnityを使っ
た方が高品質な物が作れるわけで、単にグラフィックとかゲームシステムが
凝ったFPSゲームを作るなら、素直にUnity使えばいいわけです。
これでOpenXOPSの使い道が一つ減ることになり、残りは、
 ・XOPSとの高い互換性
 ・超軽量で低スペック動作
 ・小さい開発環境で動く
ってくらいでしょうか。


この話の流れとは全く関係ない余談ですが、OpenXOPSは次の動画を作成して
投稿しようかなぁ っと思っています。(未定)

<追記>
 前回の記事に非公開コメントを投稿された方、ありがとうございます。
 検討してみます。引き続き応援よろしくお願いします。
category : 管理人の独り言 comment [1]
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モーフィング処理の開発
11月になりました。後2ヶ月もすれば2014年が終わってしまうようで。


OpenXOPSの開発の方は、モーフィング処理を開発し実装しました。
足のモーション(アニメーション)を滑らかに表示するために使われる処理
です。
「百聞は一見にしかず」ってことで、アニメーションをご覧ください。
左が改良前で未使用、右が改良後で処理しています。


(アニメーションGIF・クリックで拡大)

一瞬ぱっと見ただけでは分かりませんが、足の動きに注目すると、モーフィ
ングが効いて滑らかに動いているのが分かると思います。
XOPS 0.96説明書の公開履歴にて、0.96の欄に『足の動きを少し滑らかに』
と書かれていますが、nine-two氏いわく本家XOPSでも、これと同様の処理
を実施しているそうです。

『うわぁ~地味だな・・』っと思った諸君!
ゲームのグラフィック処理の改善なんて、こんな作業の連続です。
地道な改良を重ねることで、ゲームのグラフィックの評価が変わっていくの
ですよ。 これも、nine-two氏の努力が垣間見える部分の一つです。

なぜこんな処理をしているのかと言えば、XOPS用の人型モデルデータを作っ
たことのある方ならばお気づきの通り、XOPSの動作原理に由来します。
XOPSの足のモーションは現代のゲームで一般的な、ボーン(骨格)を使用
したモーション再生を行っているわけではなく、モデルデータのXファイル
(.x)をパラパラマンガのようにコマ送りで描画しているに過ぎません。
歩きで4種類、走りで6種類のモデルデータを高速に切り替えています。
実際に表示を切り替えて描画する(画像・左)と、やはりカクカクしたぎこ
ちない描画になってしまうのです。
そこで、起動時のモデルデータを読み込む際に、各フレームごとのモデルデー
タに対してモーフィング処理を実施し、フレーム数を倍に増やすことで、滑
らかな足の動きが実現しています。

OpenXOPSにおけるモーフィング処理は、完全に独自で実装しています。
DirectX上で読み込んだモデルデータの頂点データが記憶された領域にアクセ
スし、各座標の中間データを単純な線形補間で求めています。
当初は、Xファイル自体をフォーマットを認識ながら読み込んで頂点データを
引き抜くことも覚悟していましたが、思っていた以上にうまくDirectX内部の
処理を直接利用できました。かなりスマートで良い感じです。
また、DirectXのモデルファイルに関する知識が、また一歩深くなりました。


これでモーション関係の処理は完成です。

OpenXOPSのサイト上で公開する技術ドキュメントの執筆作業も並行して行
っています。
既にA4用紙で10枚クラスの文章になっています。これからもっと増えます。
滅茶苦茶な日本語にならぬよう頑張ります。


なお、XOPSサーチエンジンの件でサーバー運営元からメールの返事が返って
きました。 ここ1年ほどの経緯・事情を説明した上で、運営側が非を認め
謝罪する内容でした。
今回はメールで個人的な回答・謝罪でしたが、近日中にサーバーの公式サイト
で全ユーザー(関係者)に対して、事情説明と謝罪をされるそうです。
さてさて、XOPSサーチエンジンはどうするかなぁー。
category : ソフト・ツール開発 comment [2]
XOPSサーチエンジンが復活した?
OpenXOPSは、デモE版を公開しました。
表向きには「デモE版」をうたっていますが、実行時のメニュー画面右上に表示される
バージョン表記は「demoF」となっている点はどうしましょ。
(注意:ある意味で表示バグです)
混乱を避けるために、今後 F は欠番にするしかないのだろうか orz


殆ど管理できなかったので既に誰も使っていないどころか、知らない方もいるかも
しれませんが、「XOPSサーチエンジン」というサイトを運営しておりまして。
去年の9月ぐらいから急に重くなり、サーバー運営元に問い合わせても一度曖昧な
回答が返ってきたものの、それ以降は回答がなく、仕方がないので今年4月に方針
として閉鎖を発表しました。

ところが、今日(10月29日)の深夜0時頃に偶然サイトを見に行くと、なんの不具合
なく自然に接続され表示されます。
今までも瞬間的に偶然接続・表示できることもありましたが、今日は1時間ほど連続
して問題なく動いているようです。
アクセス数から推測するに、ここ数日以内に急に回復したようなのですが、私の元
に問い合わせの回答もなく、運営元から公式発表もありません。
・・・っと思ったらTwitter上の公式アカウントで流されていました。
 本当にこういうのやめてくれないかな。公式HPにも載せてくださいよ。。
「停電」「雨水で浸水」「電源・マザーボード交換」「サーバー全取り替え」
「HDD交換」など色々書いてありますが、果たして真相はいかに。

とりあえず、FTPでサーバー内の全ウェブサイトデータをダウンロード(手元にバッ
クアップ)しました。
次に何をしようか 何から手を付けるべきか迷ったのですが、一週間ほどしばらく
サーバーの様子を観てみることにします。
今改めて登録されたサイト情報を確認すると、色々と更新が必要そうな感じですが、
ここで一生懸命データ整理をしても、またサーバーが止まってしまっては意味がない
ので。
逆に、今後サーバーが正しく機能するようであれば、今年4月の閉鎖決定を訂正して、
サイト復活に向け手を入れていくことも考えています。(詳細未定)


ウェブサイトを運営するにあたって、サーバーをレンタルをする場合は信用できそう
な企業が運営するサーバーを探しましょう。
無料で運用できるカラクリは色々あるにしても、実質的に個人が自宅で趣味の範囲で
管理・運用するサーバーには、機材やサポート体制に限界があります。
ちょっとした遊びで使うなら良いと思いますが、真面目にサイトを構築して活動する
には後々トラブルが出てくる可能性があります。
良く考えれば当然の話ですが、今回の一件で身に染みて感じました。


なおXOPSサーチエンジンが、どこのサーバーを借りて運営しているのかどうか、
調べれば簡単に分かると思いますが、この場ではあえてサービス名および運営元
を明記していません。
無料で借りている身である以上、言わば「愚痴」レベルであって、サービス名・
運営元を晒しあげて非難する意図ではないためです。
まぁ調べて分かってしまうことなので、明記するのと大差ないかもしれませんが。
category : サイトの運営 関係 comment [0]
弾の貫通計算が分かった
10日ほど放置しちゃってすいません。

以前(少なくとも2011年10月頃)から、ブログ上の変な場所に巨大な広告が
自動的に表示されていましたが、レンタル元のヘルプを読んでいると、どうも
デザインを司るHTMLを編集すると、表示位置を変更できるようです。
早速、記事と記事の間に表示されるようにやってみました。
思っていたより良い感じですね。「>>つづきはこちら」みたいのも見やすく
なりました。


OpenXOPSの開発ですが、本家XOPSの銃弾貫通処理を解析して、OpenXOPS
上に実装してみました。
解析作業自体は一通り完了し、本家XOPSが内部でどんな処理をやっているのか
検討が付きました。
実装も概ね完了です。ただ、誤作動 っていうか現処理方法では避けられない
仕様により、人に複数回衝突判定が起ってしまうため、武器によっては胴体(
上半身)でも即死してしまいます。その辺を何とかしないといけません。
まぁでも大体こんなものでOKでしょう。

あと、オープニング・メニュー・ブリーフィング画面を作り込んでいました。
やや不自然な点も残りますが、こちらは概ね完成です。
特にオープニングは、文字の表示方法や表示タイミングを細かく調整したこと
で、本家XOPSと殆ど差が無くなりました。これは我なりに上出来。

他には、AI周りの細かなバグを修正したりとか。
不完全な「優先的な走り」はまだです。なぜか変な方向に進みながら攻撃する
んですよねぇ。進行方向の角度計算が誤っている疑いが強いですが。


予告ですが、近いうちにデモ版をバージョンアップし、「デモE版」を公開
します。『また 近いうち かよ!』って感じですが、出来れば数日中、最低
でも今月中くらいにはやりたいなぁ っと思っています。

後、ソースコードを公開する前に、またOpenXOPS公式サイトを作り直すつも
りでいます。(ほぼ決定)
ロゴマークを作って頂いたTAMICRONさんに、高解像度のデータを作って頂い
たので、それらを使わせて頂くつもりです。
 TAMICRONさん、本当にありがとうございます m(_ _)m
加えて、ソースコードの使用方法について各種解説を加筆し、ページ数を増や
していく予定です。
category : ソフト・ツール開発 comment [0]
OpenXOPSの大雑把な予定
外付けHDDケースを買いに行ったら、奮発してHDD自体も買ってしまいました。
実質衝動買いしたHDDのほうが4倍近く高かったので、当初の予算を約5倍オーバー
した換算です。
HDDはどうしても必要な物ではなかったのですが、まぁ一応用途もあって要らない
ゴミではないわけで。


前回は曖昧になってしまったのですが、
 ・優先的な走りの作り込み
 ・サウンド周りの作り直し
 ・銃弾の貫通処理の再現
 ・モーフィング実現に目処を付ける
を行い次第、ソースコードを公開するつもりです。
 ~何か増えてる? いや気のせいだってw
逆を言えば、基本的にこの4点をクリアーしない限り、ソースコードを公開する
つもりはありません。
ただ、デモ版は適当なタイミングで更新していきます。

当たり判定は、現時点でやる気ありません。
斜面における移動計算が明らかにおかしいですが、今の自分の技術ではこれが
限界だと思います。
4年前の「自作偽XOPS」よりマシになってるでしょ? (逃げ

ソースコードの公開場所は、SourceForge.JPのつもりでしたが、色々面倒そう
なので、OpenXOPSの公式サイト上に直接置くかもしれません。
決定・公開次第、公式サイトで案内します。

マーケティングではないけど、そのようなことは前回の通りで、色々考え中です。
近々、ニコニコ動画用の動画をもう一本作って出そうかとも考えています。
ただ、動画を作るのにも時間を費やすので、動画作るよりOpenXOPS本体の
開発に時間を費やした方が良い気もしますよねぇ。


開発自体は、ここ数日はあまり進んでいません。「触れていません」っといった
ほうが正しいかもしれない。
OpenXOPSの活動に時間と労力を割き過ぎたせいで、他方面(リアル含む)に
少々影響が出始めているので、とりあえず身の回りでやらなければならないこと
もやる必要が出てきているためです。
category : ソフト・ツール開発 comment [0]
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 各記事の内容は投稿時のものであり、現在では異なる場合があります。
 最新の情報は、関係する内容について書かれた 最新の記事をご覧ください。

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