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XOPS関連サイト「みかん箱」の運営や、OpenXOPSの開発などを行う[-_-;](みかん)のブログ。近状報告や独り言などを書きます。
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OpenXOPS_yosi-mikan_Concept Vol.07 公開
9月24日に「OpenXOPS_yosi-mikan_Concept Vol.07」が公開されました。

既にこのブログをご覧の方々はご存じだと思うので、改めて
『OpenXOPS_yosi-mikan_Concept とは何か?』
みたいな説明は割愛しますが、モノとしては今年3月に公開したVol.6の
アップデート版です。

OpenXOPS_yosi-mikan_Concept Vol.07
 PV:https://www.youtube.com/watch?v=Kh8boQQaqO0
 DL:https://ux.getuploader.com/dorayosi2526/download/76

Vol.07との名前の通り、今回で6回目のアップデート 計7個目となりましたが、
今回のVol.07で収録addon数が計100個に達したようです。
いやー、一定以上のクオリティを出したものを計100個って凄いですよ。
さすがyosiさん・・・。
初DL・初プレイならば、十分に結構な期間遊べる分量ですよね。

さて、毎度のように私はゲーム本体やエディタの開発・提供を行って
います。
今回もゲーム本体・エディタ開発の立場から技術解説します。

 ※解説上、一部作品のネタバレを含んでいます。ご了承ください。

「技術解説します」と言っても、実は(本体側には)言うほどのアップデート
はありません。

Vol.06採用のver:0.33から今回のver:0.34への主なアップデートは、以下の
通りです。
 ・背景空として「単色(白色)」を追加
 ・ブロックの描画順序を変更する機能追加
 ・その他、バグ修正や仕様改善
以上です。・・いや本当にこれだけなんです(汗

はっきり言えば、今回は皆さんが驚くような目新しい機能追加はありません。
最後の「バグ修正や仕様改善」も、作業的には結構ボリュームがあったりで
大変でしたが、それでも毎回のアップデートよりかは確実に内容は少ない
です。


■背景空として「単色(白色)」を追加

あんまり言葉で言うとピンと来ないと思いますが、XOPSに既に存在する
背景の空に加えて、新たに真っ白な単色背景を追加しました。
既に黒色の背景は存在しますが、それの白色版です。

色だけ言えば、黒色に加えて白色を追加しただけなのですが、既にver:0.33で
追加している視界の距離やフォグ(霧)の変更機能と組み合わせることで、
「黒色のフォグ=暗闇表現」に加えて、「白色のフォグ=濃霧表現」が可能に
なります。
あくまでプレイヤーの視界を遮っているだけなので、AIからは丸見えなの
ですが(^^;

yosiさんの作品で言えば、URBAN2_CAPでターゲットを尾行する際の演出が
それですね。
 URBAN2_CAP BYFOX セルフ攻略動画(YouTube)
  ↑上記動画の2:15あたりから。


■ブロックの描画順序を変更する機能追加

これも言葉で表現すると「???」ですが、マップのブロックとゲーム内の
オブジェクトの描画順序を変更する機能です。

3Dグラフィックスにて半透明オブジェクトを描画する場合、半透明な
オブジェクトは常に最後に描かないといけません。
半透明オブジェクトを描画するタイミングで、後ろ・背景の物体が先に
描かれていないと、後ろ・背景をどれくらい透過して描画するか決定
できないからです。
 例えば、ちぎり絵・貼り絵を作るときに、半透明な色付きフィルムは
 後から最後に貼り付けないと意味ないですよね・・・?
・・・近年のゲームエンジンや商業作ゲームだと、違うのだろうか。

XOPSでaddonを作られた方ならば分かると思いますが、XOPS(OpenXOPS)は
常に「マップ⇒人/武器/小物などのオブジェクト」の順で描画しているため、
マップに半透明なテクスチャーを用いても、その後ろのオブジェクトは
描画されません。
今回のver:0.34からは、その描画順序を「オブジェクト⇒マップ」へ変更
・切り替える機能を実装しました。
実際には、マップ描画を全て後回しにするのではなく、指定された
テクスチャーのみ描画を後回しにする設計です。
これにより、マップのテクスチャーに半透明テクスチャーを用いた場合
でも、正しく後ろのオブジェクトが透けるようになります。

yosiさんの作品だと、前述のURBAN2_CAP 序盤のビルの窓ガラスに対し
その設定が掛けられています。
窓ガラス自体は破壊可能なブロックですが、ガラス(半透明テクスチャー)
の先・奥の人が、透けて描画できています。


【おまけ】開発環境と体制

アップデートの紹介としては乏しいので、今回は開発環境・体制についても
紹介します。

ゲーム本体、エディタ共に私が開発していますが、開発環境自体は他と同じく
Visual Studio 2010を使っています。

ゲーム本体は言うまでもなくOpenXOPSベースですが、OpenXOPS本流の開発
と本件専用エディションの開発では、ソースコードを完全に分離しています。
・・間違えて本流にコミットしてしまったら、エライことになるので.. (^^;
yosiさん、近条さん、machinegyoさん、駄場さん の4人分のプログラムは
すべて同一のプログラムからコンパイルしており、コンパイル設定を変更する
だけで4人分それぞれの専用設定のプログラム(一部の細かい差異のみ)が
出力されるようになっています。

ちなみに、本流側とソースは完全に分離しているものの、元は同じものですし、
ソースコードの流用度は高いです。
(流用度が低いOpenXOPSオンラインとは大違いだわ。。)
ただ、OpenXOPSの本流側がアップデートされコミットされると、手作業で
ソースコードをマージしなければなりません・・・。
一切修正していないソースファイルはそのまま上書きしてしまえばOKですが、
手を加えているファイルは1行づつ比較しながら手作業でマージしています。
もちろん、目を細めて見比べているわけではなく、WinMergeといった比較
ソフトは使っていますが、それでもかなり面倒くさい。

エディタも、XopsAddonCreatorをベースにカスタマイズしています。
こちらもソースコードはベースの純正verとは別管理ですが、専用エディタ
として全員分全く同じエディタを提供しています。
yosiさんなど関係者の方々には、一部機能が使用できないという不自由をお掛け
していますが、
必要最低限の変更・実装に留めているため、ベースの純正verからは全体的に
流用度が非常に高いです。これは嬉しい。
これも、ベースのプログラムがアップデートすると、手動マージが必要なの
ですが。 マジで何とかならんのかコレ(;;
てか、どのみちXopsAddonCreator(純正版)は現状ソースコードは公開
できないので、純正版と専用版でソースコードを完全に同一にしてしまっても
良いのだろうか・・。


今回のver:0.34のアップデート内容(とおまけ)は以上です。

yosiさんの方でも、Vol.07の制作秘話が公開されています。
 OpenXOPS_yosi-mikan_Concept Vol.07 制作秘話

また、今まで行ってきた数々のOpenXOPSカスタマイズですが、
全部まとめてyosiさんの所で紹介されています。
 ・・むしろ、そっちの方が画像付きで分かりやすい!
よろしければそちらもご覧ください。
 OpenXOPS_yosi-mikan_Concept 特設ページ


ぜひ皆さんも、OpenXOPS_yosi-mikan_Concept Vol.07で遊んでみて
ください!

 ※各作品の問い合わせについては、各作者へ直接お願い致します。
category : XOPS ・ ゲーム について comment [0]
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