OpenXOPSを小改良する など | 2021.09.17 01:28 |
ここずっとFPGAでギガビット・トランシーバーばかりやっていましたが、
直近2週間ぐらいは、OpenXOPSやっていました。
既に本流へはコミットしましたが、マップの当たり判定を改良したり、
発砲時の腕の反動の計算を改善したり、リロード処理を改良したりしました。
マップに当たり判定は、完全にバグ修正です。
XOPSにおける人とマップの当たり判定は、僅かですが地面・床に埋まる
ことが多々あり、移動時に抜け出すようなアルゴリズムなのですが、
OpenXOPSにおける当たり判定の実装にバグがあり、0番目のデータの
ブロックの上面が人が登れない傾斜が付いている場合、移動時に抜け出す
処理が機能せず、地面・床に僅かに埋まり続けるバグがありました。
腕の反動計算については、小改良ですね。
今までのOpenXOPSでは定速で腕を動かしていましたが、本家XOPSの挙動を
解析する限り、腕の動きまでリニアに変化するようなので、同様の処理を
実装しました。
にしても、何やってるんだよnine-two氏。。芸が細かすぎだろ(^^;
後は、OpenXOPSの派生プロジェクトにも手を入れました。
こちらは小改良・・・に留まるレベルではなかったのですが、まぁ後日
ネタにする機会があるときに説明します。
近状の開発ネタとしては以上です。
やはり、ソフトウェアもソフトウェアで、弄ると楽しいですよね。
あえて名前は挙げませんが、某所で とある配信者が
『作っているゲームが、自分の意志でちょっと処理・命令を変えるだけで、
ゲーム上で自分の思い通りに動作が変わるのが、非常に楽しい。』
と語っている(※意訳)のを観て、強く共感しました。
ソフトウェアに限った話じゃないですが、やっぱり自分の思い通りのモノが
作れるって、すごく楽しいことなんですよね。
さて、そろそろFPGAのネタに決着を付けなければ。。
直近2週間ぐらいは、OpenXOPSやっていました。
既に本流へはコミットしましたが、マップの当たり判定を改良したり、
発砲時の腕の反動の計算を改善したり、リロード処理を改良したりしました。
マップに当たり判定は、完全にバグ修正です。
XOPSにおける人とマップの当たり判定は、僅かですが地面・床に埋まる
ことが多々あり、移動時に抜け出すようなアルゴリズムなのですが、
OpenXOPSにおける当たり判定の実装にバグがあり、0番目のデータの
ブロックの上面が人が登れない傾斜が付いている場合、移動時に抜け出す
処理が機能せず、地面・床に僅かに埋まり続けるバグがありました。
腕の反動計算については、小改良ですね。
今までのOpenXOPSでは定速で腕を動かしていましたが、本家XOPSの挙動を
解析する限り、腕の動きまでリニアに変化するようなので、同様の処理を
実装しました。
にしても、何やってるんだよnine-two氏。。芸が細かすぎだろ(^^;
後は、OpenXOPSの派生プロジェクトにも手を入れました。
こちらは小改良・・・に留まるレベルではなかったのですが、まぁ後日
ネタにする機会があるときに説明します。
近状の開発ネタとしては以上です。
やはり、ソフトウェアもソフトウェアで、弄ると楽しいですよね。
あえて名前は挙げませんが、某所で とある配信者が
『作っているゲームが、自分の意志でちょっと処理・命令を変えるだけで、
ゲーム上で自分の思い通りに動作が変わるのが、非常に楽しい。』
と語っている(※意訳)のを観て、強く共感しました。
ソフトウェアに限った話じゃないですが、やっぱり自分の思い通りのモノが
作れるって、すごく楽しいことなんですよね。
さて、そろそろFPGAのネタに決着を付けなければ。。
category : ソフト・ツール開発 | comment [0] |