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XOPS関連サイト「みかん箱」の運営や、OpenXOPSの開発などを行う[-_-;](みかん)のブログ。近状報告や独り言などを書きます。
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8月ですね。 1-2週間前までは雨が降っていてジメジメしていたのに、急に暑く なってきました。 早速本題ですが、既に他所でも発表した通り、OpenXOPSに影を 実装してみました。 (クリックで拡大) マップに人の影が落ちているほか、画像だと分かりにくいですが、 (腕に持っている)武器や、小物に対しても影が落ちます。 また、影はリアルタイムに演算し描画しているため、影/太陽の 向きも自在に変更できます。 もちろん、UnityやUnreal Engineのようなゲームエンジンは一切 使っていません。 HLSLでシェーダー(シェーダーモデル 3.0)を書いており、 フルスクラッチでシャドウマップを実装しています。 影が綺麗に出るようソフトシャドウをやっており、カメラとの 距離に応じて、シャドウマップは複数枚に平行分割しています。 OpenXOPSの描画を、固定パイプラインからシェーダーに移行し、 影を実装する計画は、2018年の前半頃から考えていました。 OpenXOPSをシェーダーに移植してオンライン化したい (2018/06/11) ※この頃はオンライン化も真剣に考えていた。 当時から本を買って読んで勉強したりもしていましたが、私生活 で色々なことが起きたり、XOPS関係でも他にやるべきことが できたりで、殆ど手付かずでした。 ただ、今年6月頃からシェーダーの勉強を再開しようと思い立ち、 8月になってようやく それっぽく動くようになりました。 ゲームに影を付けると威力(印象の差)は絶大で、ゲームとして グラフィックが結構向上しますね。 やりたかった方向性としては予定通りです。 ただ、やはり画像では分かりにくい細かいところにバグや描画が 汚いところがあることと、 今回実装したのは言わば平行光源のみで、点光源やスポットライト は実装していないので、室内は真っ暗になります(^^; まだまだ研究段階です。 他所でも感想として述べましたが、 シェーダープログラミング未経験の状態で、いきなりDirectXから シェーダーを動かすのは、恐ろしくハードルが高いと感じました。 特に、近年はゲームエンジンの発展により、シェーダーでゴリゴリ と影を演出する技法はマイナーになりつつあり、解説が少ないのは あると思います。 Output(成果物)を優先し、かつ「徹底的に本家XOPSに近づける」 というミッションがないのであれば、素直にゲームエンジンを 使うべきです。 ・・いや、ゲームエンジンって本当に凄いんだぞ? マジで。 ただ、せっかくここまでやったので、もう少しHLSLでシェーダーを 弄りたいという気持ちはあります。 本題とは全然関係ないですが、1Uサイズのラックサーバーを買い ました。 サーバー向けCPUであるIntel Xeonプロセッサーが入っています。 いつか書くタイミングがあれば紹介します。 紹介する機会なく、そのままお蔵入りになるかもしれませんが(^^;
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