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XOPS関連サイト「みかん箱」の運営や、OpenXOPSの開発などを行う[-_-;](みかん)のブログ。近状報告や独り言などを書きます。
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「XopsAddonCreator」の開発 -30
「みかん箱」が立ち上がってから8月17日で9周年になりました。
もう10年経とうとしているのですねぇ・・。

久しぶりのブログ更新なのと同時に、最近は久しぶりにXopsAddon
Creatorを弄っています。
8月17日に新バージョン1.2を投入しようと思いましたが、やっぱり
間に合いませんでした。 中途半端に予定を公開しなくて、本当に
良かった。


次のバージョン1.2のネタの前に、今後の(XopsAddonCreator)の
開発について、考えていることをまとめて書いておこうと思います。


とある方から、「OpenXOPSのカスタマイズに対応できるようにXops
AddonCreatorを開発するべきでは?」とのご指摘を頂いていますが、
全くその通りです。
一時期ツイッター上での述べた通り、例えばOpenXOPSを改造して
最大ブロック数を160個から500個に増やすことは可能ですが、500個
のブロックを扱えるエディタは、世の中に存在しません。
同様のことが、人や武器を追加した場合や、ポイントの機能を変更
した場合にも起こりえます。

現状は、OpenXOPSを改造した場合、それら改造仕様に合わせた
エディタも改造主側で用意する必要があるわけです。
当然そんなバカな話はないわけで、ある程度はXopsAddonCreator
でOpenXOPS側の改造に対応できるようにするべきです。

ここまで考えたところで、2つの大きな問題にぶつかります。

まず問題になるのは、XopsAddonCreatorの設計の問題です。
XopsAddonCreatorを公開した2013年9月当時、当然OpenXOPSは
存在せず、本家XOPSを改造したPACKしかありませんでした。
人や武器のパラメータは小変更する前提で”パラメータ設定ファイル”
の概念は入れていますが、まさかブロック数の上限が変わるとは
思ってもいなかったわけです。
ソフトウェアの設計が、ブロック数の上限を緩和するといった大胆な
変更に対応できません。現行バージョンの設計では不可能な仕様
です。

次の問題は、前述の『ある程度対応する』という解釈です。
 ・ブロック数を500個に増やした
 ・ポイントの種類を増やした
 ・武器を増やした
っという程度なら良いのですが、
「ミッションをポイント制御からスクリプト(構文)制御に変更した」とか、
「OpenXOPSでレースゲームを作ろうとしている」とか言われた所で、
XopsAddonCreatorで対応できるわけがありません。
(後者はおおげさですが。)

今までこういう問題があって、「XopsAddonCreatorは本家XOPS
しか考慮していません。」としていたのですが、そうも言ってられなく
なったので、方針を展開してOpenXOPS対応を考えています。


ここまでの話をまとめて、
 ・現行XopsAddonCreatorでは、設計の問題でこれ以上の大幅な
  機能拡張は不可能。
 ・どこまでのOpenXOPS改造に対応するか、線引きが難しい。
っということになりますが、100点満点の答えは、
 『XopsAddonCreatorを全面的に作り直し、オープンソース化する。』
という答案です。

ブロック数や各種機能拡張(これも曖昧)を考慮してゼロから設計
し直しオープンソース化することで、OpenXOPSを改造する人が、
XopsAddonCreatorも合わせて改造すれば良いわけです。

ただこの選択肢には最大の問題があります。
XopsAddonCreatorを設計ベースのゼロから作り直すとすると、開発
期間がおそらく1年ほど掛かってしまいます。
その1年間の間、私はOpenXOPSも他所の活動も殆どできなくなる
ということです。
XopsAddonCreatorの作り直しはハイリスク・ハイリターンな選択肢
であり、踏み切れずにいます。

せっかくなら、XopsAddonCreatorもマルチプラットフォーム設計に
すれば、OpenXOPS自体もマルチプラットフォーム化が進むかもしれ
ません。現状Windows環境以外ではaddon作れませんし。
 (LinuxならWine使えば良いのか?)
でも、やはりそこまでやる時間がありません。


でも、現行XopsAddonCreatorのソースコードは本当に酷くて、作り
直し作業は不可避なんだよなぁ。 あぁ時間ねぇー!
category : ソフト・ツール開発 comment [1]
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無題 2015.09.06 Sun 05:34 EDIT
DooMのマップエディタみたいな問題ですね
あれはどの環境でも適用できるvanilla環境と
各ソースポートで切り替えできるようにはなってましたが
from NONAME
非常に良くないことですが、他のFPSについてはそんなに詳しくありません。

マルチプラットフォームのゲームで、かつゲームデータもユーザーが作れるシステムを実現しようとすると、やはりエディタ(データツール)の用意も問題になるのですね。
極力プラットフォームに依存しないように設計し、ソース内の定数を変えてコンパイルし直すだけで、色々なプラットフォーム用のバイナリが出せればいいのですけど。
from MASTER 2015.09.06 Sun 15:14

※過去のブログ記事は 原則として編集・修正していません。
 各記事の内容は投稿時のものであり、現在では異なる場合があります。
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