考えたことをダラダラ書く | 2013.02.24 18:57 |
特に主題もなく、近情も含めてダラダラ書きます。
たまにはこんな回があっても良いじゃないか。
XopsAddonCreatorの開発の件は、概ね順調です。「デザインルールチェック:DRC」機能も
一通り試作しました。
ただ、前回話したブロックデータとポイントデータの管理方法以外にも、ソフトウェア下にある
ステータスバーの制御プログラムもちょっと作り直したいな っと思っています。
今日この頃頭を過っているのは、ミッションを完全に自動で生成しようっていう謎のツール。
マップを選択して、ミッションの種類(暗殺とか護衛とか奪取とか)を選択すれば、あとは
ボタン1つで、自動的にマップ形状を解析し、必要なPD1ファイルとMIFファイルを自動生成
してしまうという物です。
非常に馬鹿げていますが、一度頭に浮かんでしまうと、次から次へとアルゴリズムが思い
ついてしまうから怖いです。職業病みたいなやつか、病んでるのか。
エイプリルフールの悪いネタにしかなりませんよね。えぇ作りませんとも。
「OpenXOPS」については、まともな見解を示していないかったのでここに書いておきます。
名前の通りオープンソースの、XOPS互換を目指したゲームおよびそのプロジェクトです。
基本方針として、現行の本家XOPSを忠実に再現することを第一とします。大幅な機能追加
や仕様変更は原則として行いません。
(しゃがみ追加、武器を増やす、戦車を出す、ブロック数の上限の緩和 などを含みます。)
なお、対象はシングルプレイヤー版すなわちオフライン版です。
プロジェクトの開発手法(伽藍とバザール)や、適用ライセンスなどもまだ考えていません。
開発およびプロジェクトの開始において、もっとも検討するべき事項は「需要」です。
確かに面白そうな企画ではありますが、既存のXOPSユーザーに対して求められていない
あるいは少ない場合は、見送ります。
需要以外に確認しなければならない事として、「厳密には既に違うゲームではないか」
っという根本的な問題もあります。
ハードウェアの方は、2011年6月頃にやった「音を鳴らす」の続きをしました。
前回は汎用のDAコンバータを使って音を鳴らしましたが、今回はDA変換にPWM方式を採用
することにし、FPGAからローパスフィルタ越しに音を出せないかやってみました。
結論から言うと駄目です。全然だめです。辛うじて音が鳴っていますが、PWMからくるスイッチ
ングノイズが多くて使い物になりませんでした。
やっぱり、例え汎用でも外付けのDAコンバーターを使わないと駄目みたいですね。
2010年12月の記事に書いた、無料ゲームを作ろうとしているチームの件。
モデリング担当でチームに残っていたはずが、気が付けばプロジェクトの中心に近いメンバー
になってました。
でも、ミーティングが進んでいませんし、決して順調と言える進行はしていません。
本当にこのチームで作品が完成するのだろうか心配になってきます。
たまにはこんな回があっても良いじゃないか。
XopsAddonCreatorの開発の件は、概ね順調です。「デザインルールチェック:DRC」機能も
一通り試作しました。
ただ、前回話したブロックデータとポイントデータの管理方法以外にも、ソフトウェア下にある
ステータスバーの制御プログラムもちょっと作り直したいな っと思っています。
今日この頃頭を過っているのは、ミッションを完全に自動で生成しようっていう謎のツール。
マップを選択して、ミッションの種類(暗殺とか護衛とか奪取とか)を選択すれば、あとは
ボタン1つで、自動的にマップ形状を解析し、必要なPD1ファイルとMIFファイルを自動生成
してしまうという物です。
非常に馬鹿げていますが、一度頭に浮かんでしまうと、次から次へとアルゴリズムが思い
ついてしまうから怖いです。職業病みたいなやつか、病んでるのか。
エイプリルフールの悪いネタにしかなりませんよね。えぇ作りませんとも。
「OpenXOPS」については、まともな見解を示していないかったのでここに書いておきます。
名前の通りオープンソースの、XOPS互換を目指したゲームおよびそのプロジェクトです。
基本方針として、現行の本家XOPSを忠実に再現することを第一とします。大幅な機能追加
や仕様変更は原則として行いません。
(しゃがみ追加、武器を増やす、戦車を出す、ブロック数の上限の緩和 などを含みます。)
なお、対象はシングルプレイヤー版すなわちオフライン版です。
プロジェクトの開発手法(伽藍とバザール)や、適用ライセンスなどもまだ考えていません。
開発およびプロジェクトの開始において、もっとも検討するべき事項は「需要」です。
確かに面白そうな企画ではありますが、既存のXOPSユーザーに対して求められていない
あるいは少ない場合は、見送ります。
需要以外に確認しなければならない事として、「厳密には既に違うゲームではないか」
っという根本的な問題もあります。
ハードウェアの方は、2011年6月頃にやった「音を鳴らす」の続きをしました。
前回は汎用のDAコンバータを使って音を鳴らしましたが、今回はDA変換にPWM方式を採用
することにし、FPGAからローパスフィルタ越しに音を出せないかやってみました。
結論から言うと駄目です。全然だめです。辛うじて音が鳴っていますが、PWMからくるスイッチ
ングノイズが多くて使い物になりませんでした。
やっぱり、例え汎用でも外付けのDAコンバーターを使わないと駄目みたいですね。
2010年12月の記事に書いた、無料ゲームを作ろうとしているチームの件。
モデリング担当でチームに残っていたはずが、気が付けばプロジェクトの中心に近いメンバー
になってました。
でも、ミーティングが進んでいませんし、決して順調と言える進行はしていません。
本当にこのチームで作品が完成するのだろうか心配になってきます。
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