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XOPS関連サイト「みかん箱」の運営や、OpenXOPSの開発などを行う[-_-;](みかん)のブログ。近状報告や独り言などを書きます。
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XOPS2の「材質描画デモ」の勝手な感想
nine-two様々が公開した、XOPS2(仮称)の「材質描画デモ」を自分なりの
視点での感想的な物を書こうと思います。

なんとかオペレーションズ2関連


△サンプルデモのSS(出典・公式ホームページ)

これらは、nine-twoさんが新たにXOPS2のページを作成し、公開した物です。
自分の感想を一方的に言う前に、全体的に見受けられる事をまとめてみようと思います。

なお、nine-twoさんは
「XOPS2の具体的な仕様ではないので色々と変わる可能性がある」
という趣旨の発言をしていますが、実際にXOPS2にも反映される(仕様として搭載される)
可能性についても出来るだけ明記しようと思います。
最初に、なぜか公式でデモに関する操作説明などが全くないので、ここで簡単に
説明しようと思います。

 左クリック+マウスの移動・・・視点の回転
 右クリック+マウスの移動・・・視点の移動
 中クリック+マウスの移動・・・ある座標を中心とした回り込み
 スペースキー・・・オプション選択
  ・「PP」〜不明
  ・数字〜物体の表示数(指定数値の二乗の数の物体が出現する)
  ・「Programmable」「Fixed」〜前者がシェーダーモデル(デモの新技術)
    後者が今までの固定パイプライン(現行のXOPSと同様)
 Zキー・・・不明
   
個人的に注目する点は山ほどあります。
nine-twoさんはあくまで‘材質描画’のデモだと発言されていますが、その他の
部分においても随所に改良が見られます。

とりあえず、メインである‘材質描画’において注目してみようと思います。

最大の注目点は「DirectX 9.0c + シェーダーモデル2.0」を利用している点です。
現行のXOPSは「DirectX 8.1」を利用しています。近年の3DゲームはDirectX9を
利用した物が増えており、XOPSも同様にDirectX8からの脱却を狙ったものと
思われます。
ゼロから作り直すことを明言しているXOPS2が、わざわざDirectX8を使う利点は
殆どありません。おそらくDirectX 9.0c以降が必要なゲームになると思われます。

シェーダーモデル2.0(≒ピクセルシェーダ)を利用した処理は、どのように
使われているのでしょうか?
デモを起動し、回転している立方体に注目してください。
回転している立方体は灰色の部分と青色の部分に分かれていると思いますが、
カメラを操作し立方体が陰になる向きに行くと、灰色の部分は陰によって
暗くなりますが、青色の部分は陰の影響を受けていません。
これは、青色の部分が自己発光(自ら光っている)事が分かります。

また、非常に分かりにくいですが、灰色の部分に書かれている「九弐」という
文字が立方体に彫られているように処理されている
事に注目してください。
(隣で回っている丸い物体の「92」の赤字にも利用されています)
これは、「バンプマッピング」という技法で、表面に擬似的な凹凸を持たせる
方法を使っていると思われます。
無論、文字の部分をポリゴン上で凹凸を持たせている訳ではありません。
ポリゴンにテクスチャを貼る時に、表面に凹凸があるように見せるという技法です。

なお、公式ページには「立方体と丸い物体が影の処理が異なる」ことが
明記されています。
どうやら、マップ・武器などと人の描画処理を細部で分ける事も視野に
入れている
みたいです。

もし、実際にこれらのシェーダーがXOPS2(の全モデル)に実装されれば、
「時代遅れのグラフィック」と称される事があるXOPSが、XOPS2によって
一気に印象を変え、世間の一般的なFPSゲームのグラフィックに
追いつく事になります。
(自分の勝手な憶測です)
ただ、XOPS2が実際にシェーダーを使ってくるかは微妙です。
グラフィックを向上させる分、処理速度が犠牲になります。その辺については
最後にまとめて検討します。

またサンプルデモは、物体のテクスチャ設定を全てtexファイル(中身は単純な
DDSファイル)で保存していますが、これは追加ミッション(addon)のマップ
作成が難しくなるのではないかと心配になります。
(根本的に XOPS2にも追加ミッション機能が付く という仮定の話ですが)


前半に述べたとおり‘材質描画’以外にも改良点が見えてきます。

真っ先に気が付くのが、ウインドウの高解像化(大きくなった)点ですが、
実際にXOPS2で、ここまで高解像化が進むかどうかは微妙です。
単にデモの可視化(?)を優先した可能性があります。

他に、ウインドウの大きさ以外に描画方法が上げられます。
デモを実行中に他のウインドウを重ねて動かしてみてください。
現行のXOPSだと他のウインドウを動かした形跡部分が黒くなり3D描画が
壊れますが、今回のデモでは描画が続けられます。
特に直接利点がある改良ではありませんが、小さな改良が続けられています。

注目しなければならない点がもうひとつあります。
左上のFPS(フレーム数・1秒間の描画数)が60fpsを指している点です。
現行のXOPSは30fpsで処理されており、最近は60fps処理のゲームが増えている中、
他のゲームと同様にグラフィックを鮮やかに見せようという表れだと思います。


余談ですが、
いままで利点ばかりを解説してきましたが、処理速度は明らかに低下しています。
CPU・intel Core2 Duo E8400(3GHz)、GPU・NVIDIA GeForce 9800 GT
という比較的高スペックなPCでは問題ありません。
しかし、CPUにintel Atom 330(1.6GHz)、GPU・NVIDIA IONを搭載したPCで
実行テストを行ってみました。
現行のXOPSは快適に動作するものの、デモ版は物体を一つにしシェーダーを
無効にしたにも関わらず、FPS(フレーム数)は60fpsを下回ってしまいました。
やはり、物体を複数回すだけにも関わらず、実行ファイルの容量が現行のXOPS
(0.97t)の約3倍ある事を考えても、いかに処理が重く複雑か分かります。


現行のXOPSは、OSがWindows98以降で、CPUがCeleron 500MHzで動作するという
非常に低スペックで動作する3Dゲームなだけに、実際に低スペックでプレイしている
人も少なくありません。
nine-twoさんが、このデモからどこまでXOPS2に応用されるつもりなのかは
予想できませんが、もしXOPS2にこのデモ程度のグラフィックを実装することも
考えているなら、使用するパソコンのスペックに合わせてグラフィックを手動調整する
機能が(XOPS2には)必要ではないか
と感じました。
現行システムの「低スペックでも動く」という利点と「グラフィックの向上」を求められる
時代(?)の中で、処理速度とグラフィックをどのように両立し、そしてバランスを保つか。
偉そうな感想になりますが、「XOPSの在り方」が問われるXOPS2の開発に
なるのではないかと思いました。


・・・無駄な長文失礼しまいた。
にしても、デモ自体は数日前に公開さているにも関わらず、なぜ誰もデモの話をしない
のでしょうか? (笑
category : XOPS ・ ゲーム について comment [2]
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無題 2010.07.03 Sat 11:37 EDIT
q2 ではなく92(Nine Two)では?

細かいですね、ごめんなさい。
from NONAME
>q2 ではなく92(Nine Two)では?
ご指摘ありがとうございます。
修正しました。

「q2」って何だ?
っと思っていたのですが、「92」だったとは・・。
from MASTER 2010.07.03 Sat 17:18
無題 2010.07.05 Mon 09:11 EDIT
デモ動かしてみたら15-19fpsという恐ろしい数字が。
自分のPCのスペックの低さを痛感しました。
買い換えるぐらいなら1遊び続けようかな・・・。
from hoaa!
こんにちは。

15-19fpsですか。
実際にXOPS2がこの程度の処理量を要求してくるか分かりませんが、
ちょっと厳しいかもしれませんね。

本文の通り、やはり現行のXOPS並みに近い軽さで処理できるように、
‘グラフィックの選択機能’が頂きたいところです。
from MASTER 2010.07.05 Mon 22:33

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