C言語で3Dを勉強 -22 | 2010.04.13 21:07 |
学校が本格的に始まってしまい、深刻な作業効率ダウンに陥っています。
っが、奇跡的に明るいニュースが多いです。
▲ メニューのスクロールバーと後ろの3D表示
・人+人の当たり判定を修正
・人+マップの当たり判定を仮修正
・ランダムパスの書き忘れに気が付き追加
・チーム番号変更に対応
・弾の発射角度を改善
・GLOCK18のフルオート・セミオート切り替え化
・M1(ショットガン)対応
・グレネードの物理計算と爆風描画を試作
・人の倒れ方を改善
・オープニング画面を仮実装
・メニュー画面の後ろの3D表示を仮実装
・メニューのスクロールバーが完成
自分でも驚く量の作業です。
っが、奇跡的に明るいニュースが多いです。
▲ メニューのスクロールバーと後ろの3D表示
・人+人の当たり判定を修正
・人+マップの当たり判定を仮修正
・ランダムパスの書き忘れに気が付き追加
・チーム番号変更に対応
・弾の発射角度を改善
・GLOCK18のフルオート・セミオート切り替え化
・M1(ショットガン)対応
・グレネードの物理計算と爆風描画を試作
・人の倒れ方を改善
・オープニング画面を仮実装
・メニュー画面の後ろの3D表示を仮実装
・メニューのスクロールバーが完成
自分でも驚く量の作業です。
「人+人の当たり判定を修正」「人+マップの当たり判定を仮修正」に関しては
本当に単なる単純ミスでした。
計算式に代入する変数を書き間違えるというアホを犯してしまいました。
「弾の発射角度を改善」というのは、そのままの意味です。
丁度一ヶ月前に公開した試作品で、弾を真上・真下に撃つと弾の発射位置がズレます。
っと言っても、‘UNDERGROUND’という平坦な地形だったため気が付かなかった方も
多いと思いますが。
これも単なる計算ミスです。三角関数の計算を間違えてました。
(実はこの間違え方をポイントエディタの方でも行った事は秘密)
「グレネードの物理計算と爆風描画を試作」と言うのは、要は『爆発による
ダメージ計算以外のグレネード(手榴弾)の計算を試験的に作った』
という意味の省略系です。
物理計算も人+マップの当たり判定の応用とはいえ、やはり苦労しました。
しかし、爆風描画には本当に泣かされました。
あの半透明処理・・、うぅDirectXのアルファブレンディングを最初からしっかりと
勉強しておけばよかったです(泣
「人の倒れ方を改善」は試作品では、人が倒れる際に必ず後ろに仰向けに
手を上げて倒れます。
また良く見ると、手と体が分離して手は倒れる計算を行わずに先に地面に付いている
という面白仕様でした。
今度は、仰向け・うつ伏せはもちろん、手を上げる(バンザイ姿勢)下げる
(気を付け姿勢)でランダムでなるようにしました。
また、手も体から離れませんw
つまり、よりXOPSのようにリアルになり、倒れ方のバリエーションを増えたと言う事です。
「オープニング画面を仮実装」も、XOPSのオープニングのカメラワークの
研究からスタートしました。
今回は徹底的にXOPSに似てる物を作るのが仮目標なので、カメラの座標も
予想し尽くしました。
それにより、比較すると明解な差が見えますが、ぱっと見は本物と見間違える
程度のカメラ制御が出来ました。(言い過ぎ?
「メニュー画面の後ろの3D表示を仮実装」は、上のSSのままマップを単に
表示するだけです。
一応グルグル回ってます。
オープニングもそうですが、人は歩きません。
各種当たり判定とAI処理の完成度を100%近くにしてから人を歩かせる予定です。
メニューのスクロールバーはかなり面倒でした (^^;
特にテクスチャの初期化(設定の解除?)に忘れていて、色がおかしくなる
というのに数日間も苦しめられました。
g_pd3dDevice->SetTexture(0, NULL);
▲ この命令・処理 意外と重要です
もう「評価試作版」を公開してから1ヶ月経とうとしてるんですね。
自分でも久しぶりに(1ヶ月月前に)公開した物に触ってみた所、むしろ「古い!」の
一言しか言えません。
1ヶ月の技術の進歩 作品の進歩と言うのは、何とも言えない嬉しさです。
ちょっと、さすがに今度の土・日曜日に最新版の試作品を配ります、〜の予定です。
自分のブログですが長文失礼しました。
さいようなら、バイバイ。
本当に単なる単純ミスでした。
計算式に代入する変数を書き間違えるというアホを犯してしまいました。
「弾の発射角度を改善」というのは、そのままの意味です。
丁度一ヶ月前に公開した試作品で、弾を真上・真下に撃つと弾の発射位置がズレます。
っと言っても、‘UNDERGROUND’という平坦な地形だったため気が付かなかった方も
多いと思いますが。
これも単なる計算ミスです。三角関数の計算を間違えてました。
(実はこの間違え方をポイントエディタの方でも行った事は秘密)
「グレネードの物理計算と爆風描画を試作」と言うのは、要は『爆発による
ダメージ計算以外のグレネード(手榴弾)の計算を試験的に作った』
という意味の省略系です。
物理計算も人+マップの当たり判定の応用とはいえ、やはり苦労しました。
しかし、爆風描画には本当に泣かされました。
あの半透明処理・・、うぅDirectXのアルファブレンディングを最初からしっかりと
勉強しておけばよかったです(泣
「人の倒れ方を改善」は試作品では、人が倒れる際に必ず後ろに仰向けに
手を上げて倒れます。
また良く見ると、手と体が分離して手は倒れる計算を行わずに先に地面に付いている
という面白仕様でした。
今度は、仰向け・うつ伏せはもちろん、手を上げる(バンザイ姿勢)下げる
(気を付け姿勢)でランダムでなるようにしました。
また、手も体から離れませんw
つまり、よりXOPSのようにリアルになり、倒れ方のバリエーションを増えたと言う事です。
「オープニング画面を仮実装」も、XOPSのオープニングのカメラワークの
研究からスタートしました。
今回は徹底的にXOPSに似てる物を作るのが仮目標なので、カメラの座標も
予想し尽くしました。
それにより、比較すると明解な差が見えますが、ぱっと見は本物と見間違える
程度のカメラ制御が出来ました。(言い過ぎ?
「メニュー画面の後ろの3D表示を仮実装」は、上のSSのままマップを単に
表示するだけです。
一応グルグル回ってます。
オープニングもそうですが、人は歩きません。
各種当たり判定とAI処理の完成度を100%近くにしてから人を歩かせる予定です。
メニューのスクロールバーはかなり面倒でした (^^;
特にテクスチャの初期化(設定の解除?)に忘れていて、色がおかしくなる
というのに数日間も苦しめられました。
g_pd3dDevice->SetTexture(0, NULL);
▲ この命令・処理 意外と重要です
もう「評価試作版」を公開してから1ヶ月経とうとしてるんですね。
自分でも久しぶりに(1ヶ月月前に)公開した物に触ってみた所、むしろ「古い!」の
一言しか言えません。
1ヶ月の
ちょっと、さすがに今度の土・日曜日に最新版の試作品を配ります、〜の予定です。
自分のブログですが長文失礼しました。
さいようなら、バイバイ。
category : ソフト・ツール開発 | comment [0] trackback [] |