C言語で3Dを勉強 -3 | 2009.12.08 22:56 |
ゴールなく、点々と何かを作っているわけです。
とりあえず、マップに対して簡単に当たり判定を付けて、
歩けるようにしてみました。
って言っても「簡易」であって、おかしな所だらけで、まったく実用段階ではありません。
(左がオリジナル、右がXOPS本物。)
こう比べるとマップの表示方法に結構差があるんですよね。
とりあえず、マップに対して簡単に当たり判定を付けて、
歩けるようにしてみました。
って言っても「簡易」であって、おかしな所だらけで、まったく実用段階ではありません。
(左がオリジナル、右がXOPS本物。)
こう比べるとマップの表示方法に結構差があるんですよね。
奥に行くほど暗くなるのは、フォグ効果を薄めて使っていると思うのですが、
面の向きに対して微妙に明暗が分かれる点と、テクスチャのぼやかしの方法が不明です。
前者の方は、影計算のようにも見えますが、XOPSは視点の向きを変えると
微妙に明暗が変わるので、影ではなさそうです。
(わざわざ弱めのライトをプレイヤーに重ねてるとは思えません)
後者の方は「バイリニアフィルタリング」を使っていると思うのですが、
DXライブラリだと無駄に「トリリニアフィルタリング」っぽいものが働いてしまうので。
ちなみに、当然SSでは分かりませんが(オリジナルの方は)当たり計算がかなり適当で、
誤差がかなり大きいです。
どのようにして正確な計算を素早く行うかも問題です。
XOPSは、いったいどのようにして当たり判定を行っているのでしょうか?
やはり、完璧な再現は難しいです。
(いつから こんなにこだわるようになったのか)
実際マップを歩くだけのプログラムの実行ファイル(.EXE)で、サイズが3MBを超えてます。
XOPSの実行ファイルが500KBもない事を考えると、やはりXOPSはDirectX APIを直接
使ってるんですかね。
〜DirectX APIはなぁ・・。
nine-twoさんと連絡さえ取れれば、色々と面白い話が聞けると思うのですが、
そうそう簡単に連絡が取れない(返信が返ってこない)という厳しい現実です。
<別話>
そろそろ、何かミッションを公開します。
面の向きに対して微妙に明暗が分かれる点と、テクスチャのぼやかしの方法が不明です。
前者の方は、影計算のようにも見えますが、XOPSは視点の向きを変えると
微妙に明暗が変わるので、影ではなさそうです。
(わざわざ弱めのライトをプレイヤーに重ねてるとは思えません)
後者の方は「バイリニアフィルタリング」を使っていると思うのですが、
DXライブラリだと
ちなみに、当然SSでは分かりませんが(オリジナルの方は)当たり計算がかなり適当で、
誤差がかなり大きいです。
どのようにして正確な計算を素早く行うかも問題です。
XOPSは、いったいどのようにして当たり判定を行っているのでしょうか?
やはり、完璧な再現は難しいです。
(いつから こんなにこだわるようになったのか)
実際マップを歩くだけのプログラムの実行ファイル(.EXE)で、サイズが3MBを超えてます。
XOPSの実行ファイルが500KBもない事を考えると、やはりXOPSはDirectX APIを直接
使ってるんですかね。
〜DirectX APIはなぁ・・。
nine-twoさんと連絡さえ取れれば、色々と面白い話が聞けると思うのですが、
そうそう簡単に連絡が取れない(返信が返ってこない)という厳しい現実です。
<別話>
そろそろ、何かミッションを公開します。
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