忍者ブログ
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
プロフィール
HN:
[-_-;] (みかん)
性別:
男性
趣味:
プログラミング、XOPS
自己紹介:
中部地方在住です。
最新コメント
[11/30 NONAME]
[11/22 NONAME]
[09/24 NONAME]
[06/10 NONAME]
[01/29 NONAME]
XOPS関連サイト「みかん箱」の運営や、OpenXOPSの開発などを行う[-_-;](みかん)のブログ。近状報告や独り言などを書きます。
Prev Month123456789101112131415161718192021222324252627282930Next Month
C言語で3Dを勉強 -3
ゴールなく、点々と何かを作っているわけです。

とりあえず、マップに対して簡単に当たり判定を付けて、
歩けるようにしてみました。
って言っても「簡易」であって、おかしな所だらけで、まったく実用段階ではありません。

(左がオリジナル、右がXOPS本物。)

こう比べるとマップの表示方法に結構差があるんですよね。
奥に行くほど暗くなるのは、フォグ効果を薄めて使っていると思うのですが、
面の向きに対して微妙に明暗が分かれる点と、テクスチャのぼやかしの方法が不明です。

前者の方は、影計算のようにも見えますが、XOPSは視点の向きを変えると
微妙に明暗が変わるので、影ではなさそうです。
(わざわざ弱めのライトをプレイヤーに重ねてるとは思えません)
後者の方は「バイリニアフィルタリング」を使っていると思うのですが、
DXライブラリだと無駄に「トリリニアフィルタリング」っぽいものが働いてしまうので。

ちなみに、当然SSでは分かりませんが(オリジナルの方は)当たり計算がかなり適当で、
誤差がかなり大きいです。
どのようにして正確な計算を素早く行うかも問題です。
XOPSは、いったいどのようにして当たり判定を行っているのでしょうか?

やはり、完璧な再現は難しいです。
(いつから こんなにこだわるようになったのか)

実際マップを歩くだけのプログラムの実行ファイル(.EXE)で、サイズが3MBを超えてます。
XOPSの実行ファイルが500KBもない事を考えると、やはりXOPSはDirectX APIを直接
使ってるんですかね。

〜DirectX APIはなぁ・・。

nine-twoさんと連絡さえ取れれば、色々と面白い話が聞けると思うのですが、
そうそう簡単に連絡が取れない(返信が返ってこない)という厳しい現実です。


<別話>
そろそろ、何かミッションを公開します。
category : ソフト・ツール開発 comment [1] trackback []
PR
COMMENTS
【本文以外は任意項目です】
SUBJECT(タイトル)
NAME(お名前)
MAIL(メールアドレス)
HOME(サイトURL)
COMMENT(本文)
PASS(削除パスワード)
Secret?(管理者へのみ表示)

※スパム防止のため「Hello!」「website」「ブランド」「みかんの戦闘ブログ」
「http」などの一部キーワードを禁止しています。ご了承ください。

無題 2009.12.11 Fri 17:27 EDIT
ブロックの影が表示されてないけどすごいと思います^^
これからの頑張ってください
from Darkness URL
影自体は付けられないわけではないのですが、
想定している物とはちょっと違う物になるので。
(詳細は後日 本文説明します)

>これからの頑張ってください
ありがとうございます。
from MASTER 2009.12.12 Sat 10:09
TRACKBACKS
URL:

※過去のブログ記事は 原則として編集・修正していません。
 各記事の内容は投稿時のものであり、現在では異なる場合があります。
 最新の情報は、関係する内容について書かれた 最新の記事をご覧ください。

TOP