タイトルの通りですが、OpenXOPSでオンラインを開発することにしました。
「今からやります」ではありません。水面下でヒソヒソ進めていたので、
「実はもう着手しています」という表現が正しいです。
[PV]ツイッター:
2020年12月20日 午後9:30(画像はクリックで拡大)
これから、立ち上げ経緯、現状、今後の課題について触れていきたいと思って
いますが、ひとまず今回は「立ち上げ経緯」だけ書こうと思います。
書くことが多すぎて力尽きそうだからです(^^;
昔から本ブログをご覧になっている方なら覚えているかもしれませんが、
2015年頃はオンラインの開発に かなり否定的な姿勢でした。
「
OpenXOPSでオンライン版を作らない理由」(2015.02.19)
当時考えていたことについては上記記事の通りのため、詳細は割愛しますが、
要約すれば、
・OpenXOPSが掲げるオープンソースの概念に沿わない。
・本家XOPSを超える魅力的なゲームシステムが思いつかない。
・本家XOPSオンラインの過疎化に拍車をかける恐れがある。
という理屈です。
ただ2018年に入り、韓国カフェにて「UNREAL XOPS」と呼ばれているもの
を見かけたことが発端になり、オンライン開発もアリではないかと考える
ようになりました。
「
韓国カフェの「UNREAL XOPS」デモサンプル」(2018.02.13)
「
3月の近状報告」(2018.04.03)
「
OpenXOPSをシェーダーに移植してオンライン化したい」(2018.06.11)
基本的には2015年ごろの自身の考えを自ら否定する格好になります。
OpenXOPSの掲げるオープンソースの概念っと言っても、yosiさんと共同で
やっている『OpenXOPS_yosi-mikan_Concept』、および類似プロジェクト
の件ではオープンソースを強く意識しない方針で進んできました。
魅力的なゲームシステムについては、チームデスマッチ以外の簡単な新ルール
(ゲームシステム)の実装で、XOPSらしさは維持できるのではないかと
考え至りました。
過疎化に拍車をかける恐れがある問題についても、XOPSでは年を追うごとに
人が減る一方で、これ以上人が減ってどうこう言う状況ではないところまで
来ており、良くも悪くも心配する必要はないと思っています。
・・・・いや、良い・悪いで言えば、圧倒的に「悪い」状況なのですが。
2018年からすぐにオンライン版の開発へ着手しても良かったように思えますが、
その2018年の1年間はリアルの方で色々あり開発どころではなかったことと、
オンライン開発は かなりの期間が掛かることが予想されたため、2019年は
OpenXOPS関係の他の活動に注力していたためです。
ただ、夏ごろにシェーダーを一通り(全然足りないですけど)触ったあたり
から、次はオンライン版を作ろうとは思い付いていました。
オンライン版の開発を(水面下ながら)本格的にスタートしたのは、9月頃
からです。
開発を志したのと時を同じく近しいタイミングで、
9/20や
同22の記事の一件
にて、やはり自身の挑戦として新しいことに取り組み・挑み続けなければ
ならないと感じたのもあります。
次回以降のブログ記事では、開発状況・現状と今後の課題について触れて
いきたいと思っています。